《巫师3:狂猎》(The Witcher 3:Wild Hunt)于2015年5月19日发售,这是波兰厂商CD Projekt Red(CDPR)历史上最重要的事件之一。这标志着公司在发展道路上向前迈出了一大步,而他们希望这款游戏能够为公司带来期待已久的财富和声望,掀开新时代的序幕。
如今回头来看,《巫师3》确实没有辜负CDPR的期望,全球销量超6000万份,更被广泛视为一部经典的奇幻RPG大作。然而,CDPR在过去10年间也经历了颇多动荡。2020年底,《赛博朋克2077》的发售堪称噩梦,给公司带来了巨大压力,导致声誉受损。从那以后,他们花了整整3年打补丁和开发新内容,才终于让游戏口碑实现了逆袭。
今年早些时候,CDPR宣布“巫师”系列新作《巫师4》已进入全面制作阶段。在庆祝上一作问世10周年之际,团队的几名资深成员回顾了这款游戏的开发历程,聊了聊从中积累了哪些经验和教训。
与很多雄心勃勃的项目类似,《巫师3》的诞生始于团队成员的天线年前还处于构思阶段时,CDPR还从未制作过开放世界游戏。初代和二代都采用偏线性的设计思路,开发人员也比较年轻,没有太多经验。然而公司为《巫师3》设立了很高的目标,希望它能够在全球舞台上扬名立万,赢得更广泛的认可。
“我们的初衷就是让《巫师3》压倒所有游戏。”前首席编剧马辛·布拉查(Marcin Blacha)回忆。按照他的说法,CDPR想创作一款叙事驱动的开放世界游戏,面向所有平台同时发布,不过他们大大低估了这件事的难度。“现在回想起当时的心态,脑子里只有一个词:热情。那种感觉很棒,因为我们热情高涨,充满了勇气,可以无所畏惧地进行各种尝试,我们相信只要心怀热爱进行创作,最终肯定能收获回报。”
布拉查负责构思叙事,在他看来,这款游戏必须围绕杰洛特的养女希里展开。“在原著小说中,杰洛特、希里和叶奈法之间的关系非常重要,不过前两部都没有提到希里或叶奈法,现在我们终于有了预算和充足的前期制作时间,所以我觉得是时候引入她们了。”
这一决定对“巫师”系列的后续作品产生了重大影响,也给希里成为《巫师4》新主角埋下了伏笔。不过据布拉查透露,游戏里的形象与人们在《猎魔人》小说或Netflix电视剧里看到的并不完全一样。在小说和电视剧中,希里更年轻、叛逆,看上去更像是个符合大众刻板印象的少女。“我从小就看‘猎魔人’小说,所以我知道许多读者觉得希里很烦人。”布拉查说,“我想让她的年龄稍微大一点,变得更有血有肉。”
在《巫师3》开发期间,布拉查曾对CDPR总监亚当·巴多斯基(Adam Badowski)大声说,他非常喜欢团队塑造的希里。“那时候还不知道她将成为下一作的主角,不过我告诉亚当,她肯定会非常受欢迎。”
当CDPR确定将希里加入《巫师3》后,布拉查很快构思了故事背景:希里被幽灵般的狂猎追捕,杰洛特需要寻找她的踪迹并对抗狂猎势力。布拉查先是用1页纸写下主线故事提纲,将其用作整个叙事框架,随后把篇幅逐渐扩展。当提纲达到10页时,它已经包含白果园序章、“无人之地”区域的几乎完整剧情,还提到了史凯利杰群岛和诺维格瑞可能会发生些什么。随着故事被扩充到大约40页,任务设计团队开始参与进来。
在CDPR,任务设计团队的任务是将故事转变为具有交互性、玩家可上手体验的游戏。这是CDPR为开发《巫师3》设立的一个新部门,原因是编剧设计任务的老方法已经行不通了。“我们需要确保编剧准备的故事既能在游戏里完美演绎,又具备较高的可玩性,这相当困难。”任务设计师帕维尔·萨斯科(Paweł Sasko)说。
为此,任务设计团队需要逐段构思叙事,并将它们扩展为玩家在游戏里可以完成的任务线。“从某种意义上讲,我们的工作介于游戏设计和电影拍摄之间。”编剧不提供任何对话,只会用文字描述即将发生的事情。有时候即便是短短一段话,也有可能扩充成一份二三十页的设计文档。
在《巫师3》中,萨斯科参与设计的“血腥男爵”故事线广受好评,探讨了诸如家庭暴力、父爱、失去和悲伤等深刻主题。更重要的是,CDPR塑造了一个有缺陷、亦正亦邪的角色,并给予玩家时间和空间逐渐改变对他的看法。不过萨斯科透露,编剧团队只是提供了这条故事线的梗概。“我从中了解到杰洛特会遇见血腥男爵,对方要求他猎杀一只怪物,并帮忙寻找他的妻子女儿。作为交换条件,他会告诉杰洛特希里去了哪里。”
对萨斯科来说,这些信息已经足够了,于是他决定将血腥男爵所在的威伦描绘成一个被迷信和复杂宗教信仰所笼罩、饱受饥荒和战争蹂躏的斯拉夫地区。与此同时,他也知道恐怖是威伦的整体基调,因为布拉查和《巫师3》团队的领导们已经敲定了这件事。
布拉查说:“我认为一款成功的‘巫师’游戏应该融合各种元素,包括恐怖、爱情、冒险和探索等等。我们希望通过不同场所来推进侧重点各不相同的故事线,比如血腥男爵的故事以恐怖为核心,史凯利杰群岛的故事注重冒险,而诺维格瑞则会呈现一系列都市调查事件。”
不过在开发初期,“血腥男爵”还缺少一些关键元素,比如围绕怪异“尸婴”(botchling)展开的任务起初并不存在。萨斯科说,他在读了一本斯拉夫动物寓言集之后才萌生了灵感,目的是让玩家在保持忙碌的同时,探讨更有深层次、更成熟的主题。萨斯科借鉴了《猎魔人》小说作者安杰伊·萨普科夫斯基的创作手法。“安杰伊试图寻找关于人类及人类苦难的普遍真理,但并不会直接说教。以种族主义为例,安杰伊没有直接谈论种族主义,而是在他创造的世界里找到了一种有趣的方式,委婉地探讨这个话题,我遵循和模仿了他的做法。”
通过这种方式,尸婴成了玩家做任务时重点关照的对象。男爵将尸婴带回庄园,玩家要保护它免受幽灵侵扰,同时通过对话进一步了解他的为人。“我希望让玩家将自己代入男爵的立场。”萨斯科说,“在基督教中,朝圣是人们想要洗清罪孽时的做法。虽然男爵酗酒、家暴,似乎坏事做尽,但他也在努力赎罪……我想让玩家慢慢觉得,也许这家伙没那么坏。”
大部分玩家会选择不杀死尸婴,但无论如何都不会影响血腥男爵的最终命运线》发售后,萨斯卡收到了一封转发给他的邮件,作者是一位和男爵一样痛失妻儿的玩家。“对那名玩家来说,男爵把孩子抱在怀里几乎就像一次宣泄。他在信里告诉我,那一刻他泪流满面。”
萨斯科还参与了游戏里另一幕重要场景的设计,那就是由猎魔人、女术士和希里组成的正派阵营对抗狂猎势力的凯尔莫罕之战,其中狼派猎魔人的导师、与杰洛特亦师亦友的维瑟米尔之死令许多玩家动容。萨斯科说,让维瑟米尔在剧情中死亡也是他的主意。“我们需要让希里从猎物转变为猎人,维瑟米尔之死是唯一一次场面够大、具有足够内在推动力的事件。”
■美中不足虽然《巫师3》有诸多成功之处,但这款游戏并非完美无瑕。在开发团队和玩家们看来,其中的某些缺陷可以说相当刺眼。例如主角杰洛特的猎魔感官太离谱了,他可以很容易发现周围世界中的气味痕迹、脚步声和其他线索。萨斯科笑着说,每当回想起这个设定,他就觉得有点尴尬。“我们把猎魔感官设计得太强了,刚开始的想法是主角必须使用猎魔感官,让玩家觉得自己就像个猎魔人。不过到了最后,尤其是在两部资料片里,我们试着减少它的强度,这样就不会让玩家感觉对它太依赖了。”
如果《巫师3》的主线故事和游戏世界能够做到相互影响,那么游戏将更加完美
此外,萨斯科认为《巫师3》里过场动画的节奏不够流畅,并且不应该在同一时间向玩家呈现太多概念,以至于造成“认知超载”。“几乎每句话都会引入一个新概念,提到某个新国家,或者某位新政客……玩家需要理解和消化的信息实在太多了。”
从更广泛的层面来讲,他还希望《巫师3》的开放世界能够与游戏剧情更紧密地联系在一起,而不仅仅充当一块华丽的背景板。“这就好比在一座剧院,舞台上摆放着由纸板搭建而成的各种漂亮装饰,可它们却没有任何实际用途。”
■闪耀美国《巫师3》极大地提升了CDPR在全球游戏行业的声望。早在2013年,“巫师”系列前两款作品的总销量只有500万份左右。波兰人知道CDPR,德国和欧洲其他国家的一些人听说过《猎魔人》小说,然而他们在北美地区还没有多大名气。如果说CDPR为《巫师2》制作Xbox 360版本的原因是敲响北美市场的大门,那么在《巫师3》上,CDPR的目标就是真正推开那扇门。
2013年初,CDPR让《巫师3》通过《Game Informer》杂志的一期封面文章首次亮相,当时这种营销手段的效果相当不错。据普拉特科夫-基列夫斯基透露,在2012年科隆游戏展上,为了推广《巫师2》的Xbox版本,他不得不和CDPR联合创始人米哈尔·基辛斯基(Michał Kicinski)一起派发传单。2014年,当《巫师3》在科隆游戏展上亮相时,玩家们排成长队等待试玩,哪怕等上一整天也愿意。“在宣传期间,我们必须学会如何应对逐渐高涨的人气。”他说。
与10年前相比,如今线下游戏展相当落寞,不过科隆游戏展仍在发展,已经重回正轨
线下游戏展对于产品宣传至关重要,也让开发人员能够亲眼看到媒体和玩家对游戏的反应。“没有任何东西可以替代一场精彩的游戏展会,玩家有机会提前看到他们期待已久的游戏。这些人投入了大量时间、金钱和精力来观展,你能感受到他们对你正在开发的游戏的支持、热爱,并从中获得力量,这种人与人之间的互动非常独特。”CDPR总监相信,线下游戏展能够激发团队的动力,所以总是安排尽可能多的开发人员参加。
不过受疫情影响,《赛博朋克2077》在正式发售前几乎从未参加过线下展会,这是一件令人深感遗憾的事。CDPR想方设法开展各种线上活动,通过发布预告片、组织试玩等方式与玩家交流,却很难评估玩家的反馈。“随大流很容易,然而管理玩家对游戏的预期要困难多了。”普拉特科夫-基列夫斯基承认,“就个人而言,我认为《赛博朋克2077》带给我们的最大教训是,我们始终要让玩家明白,现实与期望之间往往有落差。但在当时的情况下,很多事情已经超出了控制,我们确实不知道该怎么做。”
■口碑逆袭10年前,《巫师3》的发售也经历了不少坎坷。普拉特科夫-基列夫斯基回忆:“当推出《巫师3》时,玩家们的反响并不好。虽然获得了来自媒体的好评,但至少在我的记忆中,人们并不认为它会是一部能够在某种程度上定义RPG品类的巨作。”
2015年,许多玩家将《巫师3》发售版本的画面与预告片进行比较,以“画质降级”为由大肆批评。游戏的程序优化也不够好。“我们知道距离完美还很遥远。”随后几年间,CDPR一直在努力修复Bug并推出新内容,如今已经更新至4.04版本,这对一款单机游戏来说非常罕见。更重要的是,他们还发布了两部体量庞大的资料片《石之心》和《血与酒》。
布拉查透露,他最满意的个人作品都在那两部资料片里,尤其是《石之心》的恐怖故事情节,其中相当一部分都是他编写的。在《石之心》中,反派镜子大师(Master Mirror)被许多玩家认为是塑造得最好的角色之一,他外表朴实、待人谦逊,却拥有不可思议的强大力量……直到资料片的末尾,玩家才会开始发现他的邪恶身份。通过巧妙地呈现反派人物,而非过度解释其威胁,CDPR让镜子大师给玩家留下了深刻印象,也吸引了数量众多的粉丝,以至于在社交平台上,许多人开始编造关于他的各种复杂理论。
首席角色美术帕维尔·米尼祖克(Pawel Mielniczuk)说,有玩家发现在游戏里,很多NPC都长着一张镜子大师的脸。有人认为这是CDPR有意为之,目的是强调镜子大师的邪恶力量——那是一种神奇技法,能够轻松地将脸印到其他角色身上,因为在游戏本体的开头部分,玩家在白果园的一家酒馆就已经跟他见过面。
但米尼祖克解释,这其实只是因为开发团队重复使用了那张面孔,将其用于填充内容。在《巫师3》开发期间,CDPR并不知道哪个村民会变成什么特殊人物,所以就给他配了个大众脸。“我们收到的需求仅仅是创作一个不太重要的角色。”米尼祖克笑着说,“我们为整个游戏准备了三四十张脸,就随便选用了一个。”等到开发资料片《石之心》时,团队已经确定了镜子大师的面貌和身份。
与《赛博朋克2077》经历过的情况类似,CDPR之所以能改变公众对《巫师3》的看法,资料片发挥了重要作用。从某种意义上讲,资料片已经成为这家波兰工作室的制胜法宝,可以激发一支训练有素的团队的创造力,并使游戏作品在玩家心中留下更积极的印象。
■CDPR的未来过去10年间,CDPR在许多方面取得了长足进步。“巫师”品牌发生了变化:借着《巫师3》的热度,Netflix制作了一部改编自《猎魔人》、亨利·卡维尔饰演主角杰洛特的奇幻电视剧,推动原著小说和系列游戏触达更广泛的人群。
“我们没有参与那个项目。”帕维尔·米尼祖克说,“但那是好莱坞嘛……托默克好不容易才争取到制作《猎魔人》电视剧的机会,他的话语权其实很有限。这类项目风险高、投资大,往往会牵涉到很多人,各个环节的决策者也很多,从来没人想过去跟我们这些制作游戏的波兰人聊聊。我觉得我们错过了一次机会,可又能说什么呢?”
据透露,《巫师4》有400多位人员参与开发,使用“虚幻5”引擎,最早可能要到2027年才会发售
《猎魔人》电视剧给CDPR带来了意想不到的积极影响。2019—2020年,在《猎魔人》第一季播出期间,《巫师3》的销量大幅上升。“从销量角度来看,Netflix的电视剧确实对我们很有帮助。”普拉特科夫-基列夫斯基说。《猎魔人》的热播不仅让公司获得了更高收入,还让这个奇幻世界观被更多人所熟知,从而扩大了“巫师”系列下一部作品的潜在受众群体。不过他也强调,CDPR并不是因为电视剧走红才决定制作《巫师4》。“我们早就知道自己将会回到‘巫师’的世界,还在开发《巫师3》时,某些同事就想讲述希里的故事了。”
“巫师”系列的名气也给CDPR带来了更大压力。“我们希望《巫师4》从一开始就能吸引数百万玩家,但对于游戏将会是什么样子,玩家可能有许多不同的期待、想法和愿望,我们也许无法让所有人满意。”普拉特科夫-基列夫斯基补充,“我认为我们已经重新赢得了玩家信任,有的同事比以前谨慎得多,不会过度炒作,我也学会了如何谈论我们的游戏,很清楚应当展示哪些内容,以及该在什么时候展示。当然,我们不可能与所有玩家交谈,因为人们在网上发表的言论比过去更加两极分化……无论如何,我相信将会为真心喜欢‘巫师’系列的玩家提供一些特别的东西。”
在《巫师3》问世10年后的今天,玩家们期待看到CDPR推出下一款“巫师”游戏。随着这家波兰厂商的规模不断发展壮大,人员频繁调动,部分开发者的角色已经发生变化。马辛·布拉查和帕维尔·米尼祖克不再参与《巫师4》项目,而是忙于开发代号为“Project Hadar”的新IP,同时还要兼顾管理工作。帕维尔·萨斯科曾担任《赛博朋克2077》任务总监,目前已全面投入其续作的开发。米哈乌·普拉特科夫-基列夫斯基仍然负责游戏宣发和公关方面的工作,但与10年前相比,他的团队有了更多人手。
“这些年我们学会了很多东西。”普拉特科夫-基列夫斯基说,“我在刚开始时就说过,我们曾经非常天真,那是一种幸福。现在积累了更多知识和经验,但希望仍然能像当初那样勇敢……10年前我们一边发射火箭,一边研究如何登上月球。如今我们深知其中的危险,却也拥有远比过去更加丰富的经验,所以肯定能找到在未知领域前行的办法。从某种意义上讲,我们已经拿到了地图,但愿接下来的旅程不会太艰难。”