首先我们搜索虚幻引擎,找到官网,那找到官网,然后我们进入官网, 点击右上角的下载,这里有两个版本,两个版本对于学习来说的话,两个版本都可以,我们现在选择发行许可的,这边点击下载,等待下载, 下载完成后我们双击安装包,这里我们可以直接用默认的路径,或者选择换其他的路径,我这里就用默认的路径,然后我们等待安装就可以了,安装完成后他会自动启动, 如果没有启动,我们可以双击运行。安装好 ipad game, 然后选择登录,没有账户的可以去注册一个 ipad 账户, 我们现在最左边的导航栏选择虚幻引擎,然后在上面选择库这个地方,我们点击引擎版本号后面的加号安装新版的虚幻引擎,然后点着点这个数字或者是小三角,然后我们选择引擎号的版本, 以前的版本号,然后直接点击安装,因为他是玉兰版,所以他会弹出一个,现在的版本还不稳定,但是我们现在已经就可以使用他,所以直接点击安装,这个我们选择一下安装的路径,我这里就直接使用默认路径点击安装, 然后我们等待下载,等他自己安装完成,因为这个大概有二十个 g, 所以大家一定要预留好空间。安装完成后,我们直接点击启动运行虚幻五,下期我们讲一下如何创建项目和在虚幻五里面的基本操作。
这期跟大家聊一下优异引擎的报错问题,比如你打开了某个虚幻引擎的游戏,它可能卡一下或者进游戏后几秒钟闪退,然后弹出这个窗口告诉你优异进程崩溃了,然后一大堆报错信息, 或者是最常见的 fatal error 报错、 out of video memory 报显存。因为市面上超百分之五十的开放世界游戏都是采用的虚幻引擎来打造的, 优势就是拥有影院级的画质,缺点就是渲染要求的配置极高,而且需要大量针对性的优化,不然就会像上面这样频繁出现闪退报错的情况。 不过虚幻引擎官方也出过对应的解决教程,他给出的解释是为防止应用程序使用过多内存导致卡死,超过设定的时间就会强制结束进程,从而导致崩溃。解决办法就是手动修改注册表的 tdr 数值,延长 gpu 渲染时间。 但是作为新手小白又担心改坏注册表导致系统瘫痪,那下面就教大家更详细更安全的解决办法。首先就是确保我们的显卡驱动在正常工作,而且驱动已经更新到了较新版本,这里是推荐的几个较为稳定的版本。然后上面说到的几个 tdr 注册表数值修改, 可以用这个工具一键修改,先在右上代码填小猫五十五,方便后续操作。在游戏专项里找到对应的游戏,右边打开 ue 引擎崩溃修复工具, 就能一键修改或者还原这几个数值了。如果在游玩一段时间后依然会闪退并出现报显存的提示,则需要我们手动降低游戏画质,避免性能消耗超出硬件上限。部分发布时间较早的游戏可以在启动项加入 dx 一 一的指令,使其能够更稳定的运行。 最后总结一下游戏出现 ue 崩溃的原因,首要还是看厂商的优化是否完整,至于玩家能做的就是检查显卡驱动和系统版本,适当降低画质以及调整系统设置, 尽量避免超过硬件上限导致闪退崩溃。那么以上就是本期视频所有内容,如果各位有某款游戏的报错无法解决,可以截图在下面留言,我们下期见!
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一环昨天更新之后,很多玩家在进地图的时候出现了卡顿掉帧优异、虚幻引擎报错、 gpu 崩溃、画面闪烁、显存爆满的问题,我们来先解决进游戏卡顿掉帧的问题。一环这种开放世界游戏需要加载大量模型和贴图, 如果电脑内存占用比较高,就容易出现刚进地图帧数突然下降的问题。我们可以可以手动调整一下虚拟内存, 右键此电脑,打开属性,进入高级系统设置,找到性能设置,点击高级进入虚拟内存修改,关闭自动管理,根据自己电脑内存情况重新设置,调整完成之后重启电脑。 接下来处理虚幻引擎报错和 gpu 崩溃,游戏更新后旧的着色器缓存异常导致的 bug, 我 们可以先清理一下显卡缓存,桌面按 win 加尔输入 app 回车进入 logo 文件夹, a 卡玩家找到 amd 文件夹, 打开之后找到低卡 touch, 把里面的缓存文件全部删除,清理完成之后重新启动游戏,让显卡重新生成新的缓存。如果清理缓存后游戏依然出现 ue 引擎崩溃、 gpu 异常退出等问题,可以打开爆喵修复键, 输入兄弟商号,使用里面的 ue 引擎报错修复即可一键优化解决 ue 引擎报错问题之后就是游戏黑屏进不去的问题, 也可以尝试切换 dx 幺一模式运行,提高游戏稳定性。最后是闪屏问题,如果进入游戏之后出现画面闪烁或者加载场景的时候突然闪一下, 可以检查当前显卡驱动版本,尝试重新安装驱动或者更新到更稳定的版本。本期视频就到这里,如果对你有帮助,别忘了点赞关注,我们下期再见!
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很多小伙伴想要在正版 wapaper 软件上下载这些好看的壁纸,可是却总是下载到各种壁纸收费的盗版软件。别慌小伙伴们, 老喵这就从头带你下载正版 wapaper 软件。第一步,我们先要下载一个正版蒸汽平台,很多人会搜错假蒸汽,这里教你避坑。首先我们需要一个汽油,打开汽油,找到右上角,输入 p p 七七 领取优化时长,搜索 steam, 开启优化。在优化页面右下方找到蒸汽官网地址,就可以不用下载客户端,直接在官网注册账号了。在官网注册蒸汽账号没有复杂的人机验证哦!注册完我们在官网下载正版 蒸汽客户端,直接登录 steam 即可。登录 steam 后别搜中文壁纸引擎,搜英文关键词 wallpaper engine 就 能找到这款热门动态壁纸软件。进入商店页购买软件后, 软件就会存入你的库中。如果搜 wallpaper engine 还是没结果,打开 steam 右上角的个人昵称,找到商店偏号,把里面的所有筛选选项全部勾选保存后再重新搜索,基本就能解决搜不到的问题。 回到私定库,找到 wallpaper engine, 点击安装,注意不要安装到 c 盘中,选择剩余空间较多的磁盘,避免安装失败。下载过程中保持其优优化,能大幅提升下载速度哦。 好了,小伙伴们,下载完成后就可以进入 wallpaper 按键下载好看的壁纸了,如果有帮到你的话,记得给老喵点赞、收藏、评论哦!
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UE5.9来了!虚幻引擎开始把生成式 AI 真正带进制作流程 在 Unreal Fest Seoul 2026 的最新展示中,UE5.9 成为了新的焦点。除了传统的实时渲染能力之外,Epic 正在进一步探索 Unreal Engine + 生成式 AI 的全新工作流——通过 3D 场景、摄影机、深度、法线等信息约束 AI,再结合图像与视频生成模型完成最终画面。
现场甚至出现了 Nano Banana Pro、Seedance 2.0 等生成模型参与非实时画面渲染的演示。
这意味着未来 Unreal Engine 可能不只是一个“实时游戏引擎”,而会逐渐成为连接 3D 场景、AI 图像、AI 视频、虚拟制作与影视创作 的核心平台。
这一期,我们就来看看 UE5.9 到底展示了什么,以及 AI 正在怎样改变虚幻引擎。
虚幻引擎HLSL 程序化错至砖墙纹理 #虚幻引擎 #虚幻引擎5 #技术美术 #游戏开发
嘿,欢迎回来,我们今天继续学习血管已经 h l s l 专项部分,今天我们继续学习诚意化砖墙纹理,你发现这回这个砖墙纹理它是这个错开之前讲的那块最多呢是这种横平竖直的,也没有今天我们教的这种感,我来看看今天教的这个是怎么做的啊? 还是结合了一些之前的知识?我们先看这个图标,首先这一个 u v u v 不 用说了,这边是零,这边是一,这边是零,这边是一。然后呢, x 方向乘以五倍, y 方向乘以十倍,从这边是零,这边是一,变成了这边是零,这边是五边是零,这边是十 x y, 它一星乘以乘以一个二为向量, 得到了我刚才说这个结果,这些咱现在都都不考虑他直接怎么样,咱直接把这个乘以这个连到这点会得到什么一个结果? 直接是上面一二三四五五个啊,下面这个十横也得了这么个结果,这个在看里边这都讲啥?我们不把它 x 方向乘以五倍, y 方向乘以十倍了,微的微, y 方向,从上到下到下呢?我们不动,但是呢,从左到右我们要对它进行一个偏移,要怎么 怎么进一个偏移呢?咱们先看一下子啊,从左到右就是这个样子。路威上,这边,这边是黑色啊,这边是白色,那这边是零,这边是这个 v, 这边是五,那首先这是一个向下取整,这和之前讲那个向上取整正相反。路威的威啊, 从上到下向下去上会有个什么样的一个结果,他就又变成像阶梯似的。这个效果可能有的小伙伴前几集没听,我再讲解一下,比如说这是零,这边呢?因为咱乘以十倍了写,这就是十,但是正常来说是咋的?一个从从这个零到十,这个一个很明显的一个过渡啊,从上到下中间是很缓和的, 但是我向下取整就是零至到一之间,正常来说他这从黑到灰吗?他现在直接变成黑色了。为啥你是零点九他就取成零了?你是零点八他给取成零了,向下取了吗?那零点五也取成零了,导致什么现象?就是他没到整数,总是区间,他全往下舍了,看起来就是一段一段的, 看这地方这就是零啊,这一这二这这三,那我为啥要乘以零点五呗?你说我直接这个我们取完整就已经达到我们想要的一横行一横行的效果是吧? 我们乘以零点五位是为了后面这个加减进行一个计算,再看上面这边是一个从左到右的一个区间, u v 的 u s 的 方向,他直接加上这个黑白的遮罩会是什么样的效果?就是说这一横横加上零,这一横横加上一,这一横横加上二,加上三,加四,加五,他你想想会有什么效果?还没有效果,如果他直接加上去了,加上去他没有啥效果, 因为他转一圈他加整回去就加回来,在这里再改他那个纹理的那啥他倒不是,他倒不会加回来,但是会出现一些显示的问题,但是因为我们后面还有这个啊, 怎么样?就是给它又应售回去了。你是加一点五还是改成零?加零点五,加一点三改成加零点三。这个东西看起来很抽象, u v 的 u s 方向,零乘以零点,这个第一行是零, 零加上这个,整体来说呢,在这加了零加零偏移,第二行就这个位置加上零点五,哎,就是往左偏移了,零点五,它这个 u v 的 u s 方向所有的这一行区域都往左偏移了,零点五它又恢复了,又是这行不动了。 第二行三乘以零点五,等于一点五,一点五取完这个值之后,他又又乘以零点五,最终就是零点五,零零点五,零点五,导致他这个方向从左到右一横行,一横行的 有一行不动,一行动弹零点五,一行不动,一行动弹零点五,最终加起来拼接回去,我们这拆开了,拆开完了还得再拼回去,拼上去,我们在这点上看的不太明显,当我们取整完之后就变化了。这个呢是之前讲过的一个节点,这没什么好说的,我在创建一个二维向量,在 s 方向,他现在说零到一吗? 想想,想象一下,他就又恢复这每一个小格,现在他就是来看,是这么多格子吗?但是他每一个小格都是零到一吗?大于等于国货显卡这个 x 方向零点九,那可能是这个位置, 那大于的这个方向返回零的这个地方就是黑色,就是零这一团的这地方就是黑色,大于国货显卡零点九的位置了,所以,谢谢返回,什么也写返回白色,整体来看呢, 他就是这样的,哎呀,黑白黑白的,一说到这,狗狗先看看这个变量控制什么呢?哎,控制这个砖砖在这个黑白的这个空隙大小,而我们这边这个二维向量,这是控制什么呢?控制他这个横横竖一二三四五,他是五个,下面就十个横横 控制这个的,这个不像是之前讲的还有个偏移啊,如果你想加呢,也可以加点,只不过呢这个好像 便宜,对于这个来说没什么太大作用。然后我既然得到了一个黑白的纹理折照,我连上一个限量差值给他,放到他的 r 法这里,那么黑色的地方显示一种颜色,白色的地方显示一种颜色,最终呢就实现这么个效果。当然有的小伙伴说,我们既然都学 h l s l 了,那干嘛还要用这些接点, 我不想用这些接点,哎,你可以就直接用这些这段代码就可以了,上面这段代码就是这些的一个间歇代码部分,一个辅点数二类型,就这个 u v 嘛,可以看到这个区域就是这一段了,后面这一小段, 这一段,只不过他这个拼接节点呢,我们是不需要我们直接一个 float 二类型,这就完事了。你看今天讲的东西其实不难啊,但是难以理解啊,需要你看这视频,你往回翻,暂停一下,然后想一下子,然后再继续这样, 又或者说我就不想动脑,哎,我这脑子一天够累的。没事啊,这段代码我会发到评论讲,用的时候呢,直接给他这个复制粘贴下来,唯一要记住的一点,这个 u v 是 连的 u v 啊,就是横和竖行的这个,就这些东西做的非常棒,我们明天再见。
所以让我告诉你,当你在生活中遇到某个人时,那么您在最终制作中做了什么?野猪窝用十九个前动作将六人扔到舞台上动作 nine rock 提挂式不错,但是不错。 凯塞尔割草系统是节奏骑行声音是达卡拉最后能力规格和。我想知道如何才能找到你们所有人,所以我看着小安开始想你们为什么这么做。 没错,这也是一个基于这个称号的新颖任务,这可以在很多人的帮助下完成。 我想理解成外观通过人体下垂变形当面到实际上对汽车观不起作用时,正确的形成相互信任的普尔克上内箱子的形状。 i o 处很健康 and 一 零零零零 ps 的 数量也相当安全,而且不知道网上有没有 把这个放回去。昆廷药丸是透天然碱无法实现的想法。然而如果体型巨大的 c 幺 tiger 想要获得自由,那么外星人会给出明智的建议,让他们做出正确的决定来结束公牛游戏。 我们最终不得不致力于那些我们不理解且悲伤的事情,以及天线的物理原理。自从我开始唱歌以来就有销售和日常离猫的离开和 o king。 如果可以的话,以前来过这里的人会告诉我保持窗户。 去年我们减少了巴纳斯的围栏,但我忘记了另一件事可以用做标签查找。 u s o 对 yacan 并没有说这部作品是关于外表的,毕竟手比较宽,我想我会尝试一下。心眉急瘦。 另请参见阿克斯雷姆 cocon。 四 q 后方的感觉是 用 m 七十三做到这一点真是太棒了。从图片细节的分类来说,例如有声音施取器这一事实没有区别。 和那个有什么区别啊?到目前为止,我已经摆出了这张脸。不知何故,我感到失望。你不能只是看起来像在吃东西,但实际上你什么也没吃。 埃斯特玛尔被分配了石灰,利用树枝覆盖 香港设置 i k 二绑定函数。假设整个链上的访问方向一致。因此,如果您定义 x 阳性, 大腿和小腿的方向预计是相同的。这是这里的关键要点,始终确保您加入方向的眼睛保持一致。如果不是,您的 i k 将损坏。 真正美好而又不真实的是,当你只用大腿缝制时,您可以随时直接在骨架网格物体编辑器中编辑关节的方向。克拉特是一位才华横溢,肤色黝黑的斗士。艾米,你的决定是, 平哈维亚 打架很容易,空气有上有下这样。 under, 所有评论均在捷克共和国 gniui 中提出 访问权限。所以回顾一下,如果你设置了 i k, 并且尝试了设置中的所有访问,可能性还是不行。你要检查的第一件事是关节炎目标链条的方向。 不要在这里依赖猜测。您确实需要知道每一个关节的确切方向。在剪辑遥测编辑器中,您可以快速可直观这一点。 进入编辑模式和适口显示设置屏幕启用访问腹记用入球点。陌生, 这意味着你了解阿玛的玩法。为了触摸我的胃的感觉。常规写或支出的形状可以制作的稻草街头。我有法国阿塞尔 艾尔多。很紧急,但我会写一个概述,以便尽快向您解释。 我想你会喜欢这个视频。那太好了,我要向罗吉的斯托尔阿德解释的是,下次企鹅再见。再见。
嗨,欢迎回来,我们今天继续学习虚幻引擎,今天学习虚幻引擎极坐标角度规划计算。那么首先我们创建一个 cos 的 节点,创建一个 uv 和一个 send, uv 就是 连接一个 uv, send 就是 连接一个二维向量,决定这个中心点在哪里,就创建一个二维浮点数, uv 减去。这个 我给大家画个图啊,比如说这是那个 u v 嘛?这是 f 方向一和 y 方向, u 方向一和 y 方向一。我们假设这个 center 是 零点五,零点五,也就是在中心点的这个位。然后我们假设一个 u v 上的一个点,零点零点六零点五,它大约是这个零点六这个位置,零点五应该是这个位置, 再画个小三,那么当计算这个 u v 减去这个 center, 就是 说这个 u v 现在是零点六零点五吧,减去这个零点五零点五,这获得这这是零点一啊,这是零。如果以它为中心呢?以这个叉叉为中心,它就是往它这个右边零点一方向,是这个刚才这个零点六零点五,以这个 u v 方向, 那么当它整体所有的点都进行这么一个计算之后,它的中心点就移到叉叉这了,那这个叉叉地方往这边和往这边,这是零点五啊,然后这这是零点五,那它一的话,可能在这个位置相当于把它这个 呃 u v 的 这个零零点整体它都偏移到这个叉叉这个零点五这个位置,当 u v 减去这个这个 center 的 时候,就相当于把这个 u v 的 这个零零的位置替换成了这个 center 它这个位置以后,这种事是很常见,所以呢,大家看见 u v 减这个事了,你可以自动在脑海里 代入一下 close angle 等于什么,这个什么什么什么。二,这是其实是一个函数嘛?那你说这个是虚幻引擎这种吗?不是,这是 h r s r 这种的,所以你看它是先输入 y, 再输入 x, 这个只读方向,完全就是它这个函数,只读这个方向,就是你给他一个 y 和 x, 不 管你是在哪,他就无视你这个多少了,他会返回一个角度, 然后一个俯卧撑,就说啥意思呢?比如说这是中心点,到这不一个距离吗?这是这个,咱就假设零点五了,到这是一,咱假设到这是这个一百了。二维上看这个这零点五、一 百,他俩他们的位置肯定是不一样,但是他们角度是不都一样。你说你在这个这个方向,你说在你的前方有一个呃,小货车,再往前这个有一个房子,再往前有一个石头,那么这些东西它都是你的,在不在你的正前方?在你正前方。 他在不在你正前方?在你的正前方。他在不在你的正前方?在你的正前方。他只看的是你这个在不在某一个角度啊?他不看你,你说你距离多远?他跟之前那个就是有我们之前学过的一个,就是完全不看他的方向啊,只看距离,这个就是完全相反,我只看你距离我的这个方向,完全不看你距离我的距离大约是什么样的。就说如果你是,比如说这个, 这是中心点,你在他的正右方,他大约是零,你在他的正上方,大概是这个一点五七,在他正左方,他是大约是三点一四,在正下方是负五点七,他算的是理论上算的是 y 除以 x, 但他知道理论上实际上他算的更复杂, 因为因为咋的?你看,如果是咱假设一下,要是 y, 他 理论上来说吧,要是完全按 y 除以 x 能算的话, 那么你这在这一条线上,它 y 等于零,这个除以啥数?它没法除以啊,是吧?或者是被被除以啊,也不行啊,是吧?在这个 s y 中,正正的这个四个方向上,那它就完全的都不可以了,只让它的算法更复杂一些,它不是说是 单独的,就是这么算,但是你可以简化这么理解。然后呢,在这个右上方到这个左上方,就说上半距离他大概是返回正数下半距离 下面的一个距离范围的数值,当然他输出的是啥?因为刚才那个函数,他输出的是负三点一四到正三点一四,这边是零吗?到这边三点一四,然后他也是负三点一四,这个标是往后面讲, 然后再返回到零三点一四,再到零,返回这么一个龙角。咱这个作为材质上讲,他是不认再大的数小于零的数的话,我们都认为是黑色,那么我们试图上可能看不出来了,所以我们要对他进行一个规划, 就给他这个负三点一四到正三点一四,我们要压回这个零到一之间,这里有进行一个详细的计算,首先是除以一个六点二八,就属于除以二派,这里是取一个对派,是一个无限的复循环小数吧,我没记错是这样,我们出一个近次数啊,出一个派的近次数,二派的近次数啊,我们 就最终得到的是一个,然后呢,这个大约的数,你看它是零到负零点五之间的,我们需要整体再往上抬,抬到零和一之间, 这样呢就是到正正一到这个零之间了,发现这个东西怎么样?是不是挺烧脑?确实挺烧脑,然后开始补充这个数学知识点。首先 pi 是 啥? pi 就是 这个圆周长就一个圆的周长除以它的半径就等于是个 pi, pi 是 一个无限不循环小数。然后呢,这个初中应该都学过了,所以当你直径等于二的时候, 你的周长等于二乘派就等于六点二八。直接就你知道你直径,我就能知道你这个周长,知道你的半径,知道你这个什么是弧度啊?弧度的定义就特别简单,弧度等于弧长除以半径,那么你的弧长是六点二八,那么六点二八除以半径,半径是一的话, 假设啊,那一,那么那就是六幺二八,刚好等于约等于一个二派,那你这个半圈弧长三点一四,那除以这个半圈为一的话,那就是这个三点一四,就约等于这个派。然后其实这个弧度就跟这个它到底是啥呢?它略微理解为它是一个计量单位,你说 一米和三英尺,他都是差不多一个东西,咱就是只是说单位不同,你说一百厘米,我说的是米,我说是厘米,你两个人你换算一下,就一个派约等于一百八十度,这么计算,那么半圈一百八十度,约等于派约了三十四分之一九十度,派到二二十号就是。 然后说为啥要用弧度?我说用这弧度算起来就贼闹挺,不用弧度不行吗?这是因为硬件层面写很多这个东西,比如说你用后面用这个散热和隔断那个,这个不论是 c 加加代码也好, 还是这个 hsl 代码也好,你发现很多他都是按弧度写的,因为在这个芯片尺寸他们制造那天发现直接用弧度就做的时候,最省这个新芯片的一个预算空间。就以前,但是现在呢?其实已经有更多方法,但是因为当时之前都那么做的,然后现在就 你就跟着这么做就行了,你又改不了底层,是吧?那你就加一步演算的这个场景的话就可以了。那除非说你能从底层重新写一遍,那也不太现实,那你听起来很痛苦,那也这个没什么招,这个东西确实 越到底层他越跟这个数学绑定越强相关,或者在考虑要不要出一些比较简单的跟这数学没有那么强相关的课程,像是一开始他这就连连看就能连接出来。现在你看我们需要 讲解各种数学,甚至有的时候我们迫不得已去讲解比数这些东西进行一说就算了,而这些东西呢,往往是无聊枯燥,不会在思考这个问题,我们明天再见。
今天是开发者在 sim 上上传游戏的最后一集,我会介绍两种上传游戏包的方式,咱们直接从打包开始,我是用循环引擎打包的啊,不过不同游戏引擎打包出来的内容基本上差不多, 你可以像我一样把打包好的应用程序改名为 game 点 exe, 也可以不改,不过你需要修改一下系统默认的读取方式。这里咱们来到后台的安装界面下,哎,可以看到可执行文件,默认就是 game 点 exe。 先演示一下网页上传,我们要把打包出来的内容合并成一个压缩包,注意需要压缩成 vip 格式,网页上传方式只支持 vip 压缩包,压缩包在两期以内,理论上都可以通过这个方式上传。好,我们现在后台点击通过网页上传内容, 选择我们的压缩包后,就可以直接上传了。这个方法有局限性啊,因为有时候他的服务器网络不好,你就怎么都上传不了。上传成功后呢,你就回到主界面就可以直接提审了。一种方法适合小文件,但如果你的文件较大且呃第一种方法上传不上去呢?我们就推荐第二种使用 sdk 上传, 咱们可以点击 steam 文件,间接找到 steam sdk, 我 们点击此处啊,就可以下最新的 sdk, 下载后就是这样,然后我们进入工具文件夹,在最下方大家可以看到有个 steam type gui, 然后我们把它解压一下, 夹出来一个 steam pad g u i 的 可执行文件,我们双击,我们可以在这个图形化程序里填写上传的内容。现在来到 dpos 界面,咱把咱们的游戏 id 和仓库 id 复制一下, 橙色框就是咱们游戏的 id, 红色框就是仓库的 id。 接着咱们要找到 sdk 中的 contact builder 这个文件夹,再进入之后有一个 contact 文件夹,我们可以把游戏文件放在这个 contact 里,接着把我们游戏程序所在的文件夹复制到这个 contact 下,这里是直接把它所在文件夹复制过来了。 接着我们进入文件夹,找到这个 exe 可执行文件所在的位置,然后把这个位置复制下来。好,注意是这个 exe 可执行文件所在的绝对路径。接下来咱们复制一下 content builder 的 绝对路径,把这个地址写在下方, 接着大家自行填写账号及密码,所有信息填好之后就可以点击 upload 进行上传。那么第一次上传的时候,他会先更新这个软件,接着呢他会验证你的身份,如果你是用邮箱的话,他就会给你邮箱发一串口令啊,如果你是用那个手机令牌的话,你在手机上点一下确认就好了。 我是用邮箱收到口令,然后自己手动填在这里,然后填好之后回车就可以提交了。验证通过之后呢,他就开始扫描你的文件并进行上传啊,我什么都没开,正常上传会比较慢,大概要等个几分钟,如果你一直卡在百分之九十九啊,那你就跟我一样,回车一下,他就会弹出来啊。结束了, 那显示成功上传之后,你再等一会,他就会自动关闭。我们也可以回到图形化界面,看一下他的上传成功日记。 成功后呢,我们回到后台找到仓库的生成版本,这里大家可以看到多了一行就是我们成功上传了一个生成版本,目前他还在仓库里,我们还没有正式的传到这个分支上。咱们先把其他配置做了,然后再上传,如果你有多语言的话,先来到仓库下方设置一下基础语言,这里大家得手动勾选,然后保存一下, 接着咱们来到安装这个栏下,然后我是需要引擎嘛,所以我需要勾选 direct x 和 vivo c 加加这两个插件。勾选完之后我们就可以发布了,点击准备发布,然后将这一行小字然后复制下来之后就可以提交发布了。 都配置好后,我们最后再回到这个生成版本中,然后把这个版本设置为我们的默认,在预览中点击立即生成版本,并设置上线。这里呢就是把我们仓库中的内容上传了,回到主界面就可以看到咱们的清单已完成,现在就可以提审了, 我们提审后就会进行一个三到五天的审核。这里再次说明一下,我们现在演示的只是提交审核的部分,通过审核之后还没有正式发行,等审核通过后你才有发行的资格啊,到时候你可以任意选择一个日子进行发行。 好的,那么 steam 开发者全系列基本上就到此完结了。看到之前有粉丝朋友已经用我之前的视频成功上传了游戏啊,那么也感谢大家对我的支持,现在我的游戏也终于做完了,后续我会做续航五点八最新的一些课程的教学, 我后面的教学呢就会按系列进行讲解,比如说 ui 系列啊,人物系列,呃,动画系列等等,还有不少案例,那到时候大家敬请期待吧!九游官方平台九游官方平台