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在2026年做买断制MMO是不是有点太狂了?
作者:小编 日期:2026-06-15 点击数: 

  

在2026年做买断制MMO是不是有点太狂了?

  夏日游戏节的一次官宣,让沉寂许久的《激战》系列再度站在了MMORPG的舞台中央。

  ArenaNet正式公布续作《激战3》,虚幻5引擎、跨平台登陆PC和PS5、革新式动作机动玩法、回溯千年的史诗剧情……一连串重磅信息,在海内外玩家圈掀起截然不同的情绪浪潮。

  国内玩家下意识担忧,《激战2》国服是否会受冲击、运营能否延续;而海外社区早已一片欢腾,新玩家已经翘首以盼,老玩家则开始追忆当年被狮鹫俯冲滑翔爽到的下午。

  一款尚未正式测试的MMO续作,凭什么让社区如此两极又同样热烈?当整个西方大厂接连砍掉MMO项目、品类陷入十年停滞,坚持特立独行的ArenaNet,又想借《激战3》改写什么?

  熟悉《激战》的人都知道,ArenaNet自创立以来,就从不按行业规矩出牌。

  2000年,三位暴雪黄金时代的骨干——Mike OBrien、Patrick Wyatt和Jeff Strain,带着《魔兽争霸》《暗黑破坏神》《星际争霸》的辉煌履历出走,创立了这家起初只有七个人的小作坊。他们身上流着暴雪的血,却满身反骨。

  等到2012年《激战2》上线,他们更是拿出一系列惊艳行业的设计:抛弃等级碾压的动态等级、打破“战法牧”铁三角的自由职业、没有强制任务链的动态事件、属性永不膨胀的装备体系……

  你不在线时进度不被他人拉开,装备也不会因版本更迭而作废,想玩就玩想停就停,探索收益取决于你投入程度而非系统胁迫。这也是为什么,《激战2》里有那么多自称“佛系”但随便一看时长过万的基友们。

  这种看似反商业的运营策略,让《激战2》活得相当滋润。母公司NCsoft财报显示,《激战2》营收连续三年稳步上涨,2022年全年营收达到950亿韩元(约5.04亿人民币),是NCsoft在北美市场最核心的资产。国服在经历运营调整和魔兽难民迁徙潮后,玩家数量不降反升,原有的友好氛围也未被冲散。

  稳定的营收、庞大且粘性极强的社区、积累二十余年的世界观与玩法经验,成为ArenaNet敢于重金投入《激战3》的底气。

  事实上,早在2017年,就有眼尖的意大利博主发现了《激战3》的蛛丝马迹。

  更公开的线年,ArenaNet的招聘公告明确要求“熟练掌握虚幻5引擎”,为“成熟的在线奇幻IP打造下一代内容”。

  直到2024年3月,NCsoft在股东大会上正式确认项目启动。此后一年多经历内部试玩DEMO审核、NC WEST团队并入ArenaNet、发行权也交回工作室自主承担。

  现在ArenaNet进入了罕见的三线并行状态:持续运营《激战2》、重启《激战1》年度更新(《激战3》发布后)、全力开发《激战3》。

  预告片中,主角在悬崖峭壁间如履平地。但这不仅仅是跑酷,而是《激战3》试图构建的“动量驱动战斗”新逻辑。

  与常见的跑墙跳跃不同,《激战3》里的冲刺、翻滚、攀爬不再是单纯的位移手段,而是积攒资源、衔接技能的关键。

  如果你玩过《激战2》的坐骑系统,就能体会到那种“移动本身就有手感”的妙处,狮鹫俯冲会加速、甲虫过弯要漂移。现在,《激战3》想把这种技巧深度以及更多动作元素直接植入到战斗中。

  更接近的参照,或许是《星际战甲》里“高速位移本身就是资源循环”的思路。但要放进几十人甚至几百人同屏的MMO事件里并保持流畅,这对虚幻5的物理同步是极大考验。

  至于会不会因此更偏向小团队战斗而非百人团推土,社区里也有猜测,但官方目前还没透露更多。

  其次,《激战3》宣布登陆PC和PS5,但ArenaNet强调的是“原生跨平台”,做一款带有主机风格的MMO。

  这意味着战斗系统从第一天起,就同时为手柄和键鼠设计,而不是键鼠做完了再移植到手柄。

  这是西方MMO极少触碰的事,大部分游戏要么偏键鼠的硬核操作,要么对手柄做简易适配了事。九游官方平台ArenaNet却想让那些讨厌复杂技能栏、喜欢在沙发上享受史诗剧情的玩家,也能顺畅地体验MMO。

  两者的定位有着明显的差异:三代更偏向动作化、主机化、小规模战术战斗;二代则会继续走它那条成熟的PVE大世界路线。根据最新的规划,ArenaNet不仅没有关停《激战2》的计划,反而有着长远的布局。

  他们计划在《激战3》发布后继续推出二代的DLC,还会对游戏底层技术进行重构升级。同时,他们还会在《激战2》中陆续推出与三代相关的剧情、地图和玩法系统,比如通过类似“纪念碑大厅”的设计,让玩家的成就与回忆能以一种体面的方式被传承下去。

  这并非空头支票,《激战2》上线十几年,本体早已免费,资料片买断就能玩所有核心内容,传奇装备只是外观,属性和其他装备完全一致。

  这种不逼氪、不逼肝、不用追赶的底色,是《激战》系列虽然有些地方不尽如人意,却能成为玩家卸下防备、随时随地回归的精神老家的原因,也是《激战3》试图守住的底线。

  曾绘制《激战1/2》经典厚涂原画的灵魂画师Kekai Kotaki被请了回来,发布会特意展示了一张出自他手的带油画笔触的概念图——游侠与一个形似巨魔的巨型生物交战,剑士的剑上带着闪电弧纹。

  曾经的传奇艺术总监Daniel和他的儿子Horia也纷纷回归,分别担任NCSoft的全球美术总监和“激战视觉开发”职位。当年的核心美术力量,算是重新聚拢了一批。

  但硬币的另一面,是虚幻5引擎带来的技术升级,让部分场景染上了虚幻5样板间的通病——那种光滑的材质和标准的光照,和手绘厚涂感形成了微妙的割裂,成为了本次预告最大的槽点。

  时间线》之前的千年,六真神还在人间行走,欧尔城还是完整的神之居所,预告片中出现的种族有人类、阿苏拉和克丹,重现了系列最初那种“人类帝国盛极而衰”的史诗感。

  但这也意味着,夏尔和希尔瓦里这两个人气种族可能会缺席首发。对于系列老玩家来说,这无疑是个不小的遗憾。

  事实上,直到夏日游戏节前官方发布“风起 世界变幻 准备就绪”的暗示时,绝大多数人依旧不相信《激战3》真的存在。

  MMO圈太多年没见过这种大事了。因此外网社区的反应近乎狂热,大量帖子在“半开香槟”,称“这将是2020年代能玩到的最棒的MMO”。

  这种“盲目”的乐观并非没有缘由。在欧美市场,老牌大厂正陆续退场:亚马逊取消《指环王》MMO、拳头的MMO杳无音讯、《新世界》停止内容更新……多款3A级大型网游项目要么胎死腹中,要么转服务型手游。

  放眼望去,近十年西方敢投次世代买断制MMO的工作室屈指可数,《激战3》是第一个亮剑的作品。

  当然,《激战3》的风险也是实打实的,延期跳票、发明创新后反而弄巧成拙、战斗系统实装后手感翻车、虚幻5大场景优化拉胯、首发缺夏尔引发争议……这些都是有可能发生的事。

  但如果所有人都在等别人先试、等到模式成熟再跟风,那游戏类型永远也不会向前发展。

  参考《激战2》从首测到正式上线年秋季开启Beta测试,若顺利的线年可以上线全球。

  对于国内玩家,虽然国服代理仍是未知数,但Steam页面已支持中文且未锁国区,这至少让我们看到了在PC端同步体验的希望。

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