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《当代电影》|从观看到参与:电影观众与文本互动模式新观察
作者:小编 日期:2026-03-13 点击数: 

  

《当代电影》|从观看到参与:电影观众与文本互动模式新观察

  政策落地的十年间,互联网深度改变了大众的社会生活方式和文化构成方式,同时也引发了电影观众观看方式的转型。本文立足于网络社群行为研究,思考电影如何通过文化迷因机制实现多轮传播,并在此过程中改变了观众以往相对单一的线性观看经验,逐步形成一种具有鲜明游猎意味的参与式互动文化模式。从观看到参与的新趋势,将观众从被动的接受者变为部落文化的共同塑造者和电影定义的文化同谋,为观众增量和拓展下沉市场带来收编空间的同时,也可以窥见未来电影文本是否具备参与式互动特征,将会越来越深刻地影响观众的观看选择。

  2002年以来,我国电影产业化发展持续高速推进,除了作品本身数量和质量提升之外,其背后的经济规模扩张、观众人数扩容均与互联网及通信技术普及具有深刻的共生关系。随着2020年5G商用和电影产业化发展速度放缓,电影很难重新拥有独立于网络文化场之外的主体空间,这也使得观众具备了网络与电影的双重参与身份,电影观众研究的边界与网络用户研究深度融合。经历了2015—2025年的十年黄金发展期,当下互联网与区块链及人工智能技术结合已经进入Web3.0时代,[3]这意味着未来电影行业从经济结构基础到上层文化搭建,甚至去中心化形态的审美特征都将与互联网形成更加密不可分的关系,这是时代发展的必然趋势。因此,观察互联网文化场内的用户暨电影观众群体特征,及其通过何种方式塑造与电影文本的新型互动关系,能够为电影创作与观众实现有效对话提供新的思路。与此同时,也将引发互联网文化场与多轮传播过程中对于电影本体与观众定义的相关思考。

  观察2020—2025年的国产电影市场可以发现,观众与电影文本的关系呈现出显著的网络社群文化特征,特别是具有一定票房和社会影响力的院线电影逐渐成为互联网文化场内的社交物料,通过多视角拆解和意义重构完成文化互动。首先,九游官方平台电影观众从被动的线性观看转向了具有鲜明游猎意味的参与式互动文化模式。这一转型由互联网深度介入社会文化所驱动,使得观众不再仅仅是信息的接收者,而是作为用户以社群互动和迷因传播重新形成观看和社交的同步路径,可以看作网络媒体内容生产的一环。网络迷因的塑造机制成为电影文化二次传播与圈层构建的关键力量。其次,观众的参与行为本身成为电影文本意义确立的重要环节。通过算法化参与、情绪化参与以及仪式与表演等多元分野,观众对电影文本进行文化赋权,使其在游猎与互动中创造出新的文化共识性定义。这意味着意义的诞生已不完全取决于原始电影文本,而是更多地依赖于社群互动过程中文化样本的解构与重构。最后,这种深度互动正在重塑观众与创作者的关系。观众的角色从旁观者演变为“文化同谋”,其互动参与影响着文本创作,特别是从长远发展来看,这将共同塑造电影本体的未来形态。基于对这些现象的观察可以发现,互联网文化场内观众与电影文本的参与式互动为拓展增量观众和市场提供了新的可能,而这种参与对观众而言具有游戏性特征,电影的娱乐属性和文化功能至此已被推进至新的历史维度。

  同时,这些思考揭示了一个更深层的文化逻辑:电影文本的权威性阐释正在从创作者单向度赋予,转向由社群在参与式互动中协商共建。电影不再是一个封闭的意义“成品”,而是一个开放的、可供游猎和二次创作的开放式“乐园”。这要求我们重新思考评价体系——一部电影的成功,或许不再仅取决于票房或影片评价,更在于它能否不断地激发部落社群参与、衍生文化迷因,从而通过破壁传播嵌入更广阔的社会对话之中。未来的电影创作,可能需要预先设计这种“参与接口”,思考如何与观众的创造性游猎实现深度共生。

  我国电影观众的代际特征与外部社会经济文化环境始终保持高同步性,从早期电影皇后票选到“十七年”电影时期的全国观影热潮,再到20世纪80年代乡村放映队深入基层,可以看出电影在民生文化中不可替代的重要地位。1993年电影体制改革之后,电影原本所属的卖方市场逐步转变为买方市场,2016年《中华人民共和国电影产业促进法》[4]颁布,在硬件设施建设及互联网票务服务不断完善的基础上,以2019年为节点,中国电影年度总票房642.66亿元,全国银幕总数69787块,城市院线]多个关键指标点均达历史巅峰。2020年低点之后,电影市场票房及观影人次始终缓慢回升,2025年动画电影《哪吒之魔童闹海》[6]以159.46亿元[7]的票房收入成为中国影史票房冠军并进入全球票房排名五强,打破好莱坞长期以来的垄断。但另一方面“2020—2024年,中国电影市场开始进入‘中年观众主导’的新常态,35岁以上的观众市场占比连年攀升。2024年,35岁以上观众已占总观众的33%,表明年轻观众的流失未能得到有效补偿,市场呈现出代际消费失衡的态势”。[8]“拓普数据2025年11月发布的中国电影市场洞察显示,24岁以下电影观众占比为15%,远低于2019年的38%。而2025年30—39岁的观众占比达40%。这说明电影的整体投资生产和艺术观念对年轻人的吸引力在下降。”[9]观察既有数据不难发现,当下电影观众指标与以往相比呈现出一些新的特征,虽然年龄是常见的区分方式,但网络社交对部落文化的敏感度大于单纯的年龄界限,从补充研究视野来看,可以概括为社群化结构、社交化需求,以及网络迷因机制三个方面。

  2020年之后,Z世代(1995—2009年出生)及青少年观众群体比例下降和中年观众(80、90后)集体回归成为两个明确的结论。回溯电影观众的代际流动特征可以发现,当下观众群体扩容的重点是对于电影的观看惯性及电影文化场内的话语构成如何培养及延续的问题。如果仅以年龄分界来看,青少年观众群体比例下降与动画电影的强势突围形成了一种有趣的悖论,可见其背后有更深层的社会原因和群体内部定义的不确定性。看电影除了审美、娱乐和线下社交需求之外,对于中年观众而言显然还有源于童年的电影情怀、经济收入稳定、一带多全家购票等青少年不具备的群体特征。2012年国家广电总局调查项目显示,80、90后观众群体具有相当稳定的观影习惯,“每月观看电影大片1—2部的比例最高,占62.6%,有近两成的受访者每月看3—4部电影大片,也就是说,每个月至少看1部电影大片的新生代超过八成”。

  [10]《西游记之大圣归来》(2015)、《哪吒》系列等动画作品触发的“自来水”流量;周星驰、宫崎骏电影重映引发的“还电影票”情结;以及2026年1月知名恐怖游戏IP《寂静岭》改编影片[11]上映,口碑滑铁卢的情况下票房依然霸榜等现象都可以看出,中年观众希望从电影中获得的价值回馈不局限于Z世代钟情的故事层面,[12]而是更加复杂多元。对于中年观众而言,只是自然过渡到了样本年龄的另一区间,但实际上他们从未远离电影院。而Z世代观众作为“网生代”群体,想要保持其与在电影电视娱乐环境下成长起来的80、90后观众相似的用户黏性,就需要考虑如何利用互联网生态形成助力。

  常规调查研究中,电影观众的年龄、性别、所在地区、教育背景等区分指标均存在唯一性和排他性,这也是观众研究相关结论中常被忽略的锚点;而如果以网络社群作为样本则会一定程度上模糊这些客观外在指标的边界,转而进行更加符合人文情感诉求和内化精神需求的分析。随着互联网、通信技术和移动终端普及使用,“截至2025年6月,我国网民规模达11.23亿人,互联网普及率达79.7%,手机网民规模达11.16亿人,网民使用手机上网的比例为99.4%”。

  [13]用户身份属性在网络上更多的基于话题、圈层和部落式的社交方式,而现实中的年龄在网络社群中并不是显著的切分指标点,用户客观年龄和认知成熟度、个人爱好、部落属性等网络身份要因没有直接逻辑关联,其外部影响因素是复合杂糅的。因此,从人类学研究的角度来看,电影领域的网络社群扩大和模糊了现实社会的阈限(liminality)空间,以一种反结构(antistructure)的方式重新定义了观看的文化内涵与构成,其文化场域内网络身份与现实身份的差异成为用户画像的重要指标。“网络新‘社会’的形成拓展了公众表达文化诉求所需的公共文化空间,对于中国民众公民身份、公民意识的建构有着重要的作用。”[14]对于调查研究而言,这种身份的重叠能够帮助研究者更加全面地观察和了解电影市场,从而深度体察“网生代”观众的文化习性。

  [15]几个大阶段。以“一个馒头引发的血案”对电影《无极》(2005)的调侃作为UGC开端,普通观众早期网络互动方式常见于针对电影文本叙事、视听呈现、明星八卦等内容的讨论,具有分散、无序、有限传播等特征。2012年,我国4G通信技术商用开启了互联网行业的腾飞,在全民移动终端换代和网络普及的共同作用下,互联网部落式社群成为电影观众的重要样态,也因此出现了隐藏于普通观众之中的专业知识意见领袖,并逐步开始从UGC向PUGC电影内容再生产转型。民间影评分析、专业拉片、预告与物料前瞻、五分钟电影快看、二创视频改编等崭新的交流方式快速占领网络,弹幕、评论、转发等均成为部落内部沟通的重要载体。从受众到传播者身份的转变,促使每位用户都需要掌握更多能够在部落内流通的资源,以此不断巩固自身身份并享有更加主动的社交权益和变现可能。针对电影领域来说,当用户行使传播者权利的时候,其就拥有了文化资源生产的能力,电影文本作为资源而呈现出的社交货币职能由此诞生。除了电影之外,互联网对生活各个层面的文化渗透其实都具有过程相似性,用户在不同功能性平台上的身份转换将其分割为差异化的部落联盟,因此每个用户都具有部落叠化的多重身份特征,粉丝经济、“谷子经济”、网红打卡、平台年度报告等都是非常典型的部落身份确认行为,用户通过身份确认来为自己的互联网部落归属续约。

  当20世纪的电影观看需求逐步被互联网时代的电影文本“观看+讨论+内容再创作”等强互动形式所取代,电影作为一种社交货币的属性变得更加突出。核心电影观众群体基于网络身份,通过对电影文本的讨论和读解能够最大限度地找到自己所属的文化部落和精神阵地。在当下的互联网社群中电影口碑的塑造过程已不再是一种对电影文本好坏定义的简单反馈,而是一场基于自身主体性投射和部落身份认同的群体性狂欢。当没有观看某部电影,便无法融入部落讨论成为一种互联网社交的常态现象,影片网络热度就成为可被塑造和标价的商品(如买热搜、投放切片和黑红物料等宣发手段),这也可以解释为什么有些影片会从首日高票房到断崖式下跌,而有些影片则后劲十足。

  随着网络社群部落化愈加成熟,观众的部落身份确认也变得越来越急切,越早展示、制造和引发电影能够产生的社交话题,则代表具备更丰厚的社交货币与文化资本,越能够体会作为意见领袖在部落社交中的高位快感和自我价值认同。近年来观众的影院观影行为基本很难保持长时间的稳定关注度,除了短视频冲击和碎片化观看习惯影响之外,当下的电影互联网部落式社交与放映几乎同步展开也是重要原因。2025年11月,由毕赣执导,易烊千玺、舒淇领衔主演的影片《狂野时代》是非常典型的案例。由于该片同年5月已在戛纳国际电影节放映并荣获主竞赛单元特别奖及金棕榈奖提名,因此前期营销引发不少关注和观众期待。当然,粉丝群体对于演员本身的关注和导演话题性是影片最大的卖点。有趣的是,因该片对于经典影片的大量致敬和叙事谜题设置,以及有开放式宗教哲学体系背书,观众的注意力基本放在了片单梳理速度和完整度比拼,以及精神分析视角下的符号阐释,并以此不断合理化片中原本存在的文学性和技术性问题。影片还在上映,二创分析视频和帖文就已经覆盖各类社交平台,也因此在粉丝群体、普通观众、专业影人等不同的互联网部落群体中,影片口碑分化巨大,票房高开低走。由此可见,电影文本的社交货币属性是基于部落内部流通有效的,同属电影圈层但不同部落身份的用户,并不强迫彼此亲如一家,争论在客观上能够制造更大的热度。如何实现跨部落和破壁传播,则成为后续发展的方向。

  [16]“1976年,牛津大学动物学家理查德·道金斯(Richard Dawkins)在其畅销著作《自私的基因》(The Selfish Gene)中首次提出‘迷因’的概念,他认为在生物学上,基因通过自我复制、繁衍而不断进化,而与之相似的人类社会在文化传承中也存在着像基因一样具有复制遗传作用的复制因子(replicator),同时这些复制因子也具备生物学上的基因属性,能够通过自我复制、繁殖等生物行为方式传递信息,推动人类社会的进化。”[17]基于互联网形成的文化圈层和部落社群,成为迷因生成和传播的重要阵地,也因此产生了网络迷因(internetmeme)等新生词汇,表情包、网络梗、弹幕、部落式语言、高热度模仿切片二创等具备病毒式传播特征的文化现象,都可以看作网络迷因的分解形态。迷因就像部落内部的密码和独有话语体系,往往通过有别于语言原有所指及文化内涵的重新定义来实现类似加密通话的效果,这种只有成为部落成员才能明白的语言模式能够极大地激发人的群体认同感。从社会渗透理论(Social Penetration Theory)来看,迷因机制使部落成员之间通过快速双向渗透略过了线下社交的定向和试探阶段,直接进行指向性情感交换。虽然这种情感交换相对浅表且更迭迅速,但在短期内可以模拟一种亲密感。对于网络社群而言,创造和使用迷因成为一种流行趋势,并在实践过程中完成表露自我、展示亲密的功能,通过确认个体归属感实现稳定社交。

  从风靡全球的各种猫meme视频到电影网络梗与切片二创,观看与迷因塑造过程中观众的部落文化与情感共识能够快速成立,既与用户基数和社交习惯相关,也能体现出迷因机制从部落内部到主流的一种泛化过程。《流浪地球》(2019)中的“道路千万条,安全第一条,行车不规范,亲人两行泪”,《哪吒1》中的“我命由我,不由天!”,《浪浪山小妖怪》(2025)中的“他们说妖生来是反派,可我想当自己的英雄!”等台词以迷因梗的形式大热出圈,帮助影片打破部落壁垒实现全民传播。此外,网络社群思维模式的年轻态也将二次元情感迷因和审美习性带入电影社群当中。需要注意的是二次元偏好并非Z世代观众独有,80、90后等具有动画观看习惯的群体同样是泛二次元文化的受众。因此青年和中年观众群体在迷因的设置和社交层面,本质上具有深度一致性,这也成为其参与式互动行为无障碍的基础。

  《哪吒1》上映之后,哪吒变身的燃、魔丸和灵珠的萌“、自古红蓝出CP”等共同为电影文化社群提供了丰富的同人二创物料和迷因要素,在互联网环境中形成了良好的观众群体基数,加上不间断的商业联名推广等多重因素蓄力,在《哪吒2》上映时,市场给予了爆炸式反馈。另外,第二部除了延续第一部中的迷因梗之外,还创造了“鹿童大人线]

  、“东海龙王美强惨”、“五角大楼”、“小镇做题家”等新的网络迷因,其中不乏完全建立在网络部落话语体系下而与影片文本本身关系不大的迷因梗。影片《封神第一部:朝歌风云》(2023)与之相似,其票房逐渐发力的原因并非电影文本叙事本身获得良好口碑,而是大量与角色相关的迷因释放和二创切片在网络破壁传播过程中的长尾效应。由此可见,电影相关网络迷因的塑造和破壁传播离不开观众参与,只有当电影文化场内的参与式互动以文本游猎方式激发情感需求和游戏化快感体验,才能真正反哺影院观看行为。

  电影文本游猎与部落文化共识学界在关于青年群体消费行为及其对影院观影影响的研究中有一些常见的共识性结论:如盲盒、奶茶大量购入等悦己型情绪消费(emotional consumption)取代文化需求消费;演唱会、漫展、脱口秀等线下社交娱乐方式对影院观众的分流;电影文本叙事、角色、演员与青年观众审美不能形成对话等。如果将这些社会现象与传统的电影观看行为对比分析,其主要差别正是消费者定位层面“参与式玩家”与“静观型受众”之间的裂隙。

  根据美国学者亨利·詹金斯对参与式文化的描述,媒体用户并非被动的消费者,而是主动的“文本盗猎者”。他们从商业媒体提供的原始文本中盗猎和拼贴挪用素材,通过集体性的、社会化的解读与再创作,构建属于自己的文化。这种“盗猎”行为可以看作一种战术性的抵抗,粉丝在官方文本的疆域之外进行游猎,并创造新的意义和叙事。

  虽然詹金斯的研究对象是电视媒体,但互联网本身的强互动性以及打破地缘限制的特征都使这一理论的实践产生了比电视媒体更加广泛而深远的影响。通过前文对互联网社群的研究阐述可以发现,当下电影观众的构成主体是无法与网络文化场内的惯习完全剥离的。也正因如此,基于电影的文本游猎行为以及由此形成的网络社群文化共识成为影院观看行为的一种动力和秩序来源,其本质是观众通过电影完成对自我文化主体性的定义权和社交权确认,而不仅仅是作为他者完成对电影文本的旁观。(一)电影参与式互动的分野

  当电影不再是娱乐消费的稀缺资源,除了观看之外能够承载网络和线下的部落化社交功能,是当代观众选择进入影院的重要原因之一,这有别于影院的传统在场性社交。作为一种文化场,电影与观众的关系将不再局限于观看体验,而是基于互联网用户叠加态的多渠道文化游猎模式。根据目前发展进度来看,其参与式互动的模式可以概括为算法化参与、情绪化参与、仪式和表演三个主要类别。

  首先,算法化参与主要体现为多平台用户侧写通过算法机制完成对观众的差异化分类,因电影本身具有公共事件属性,所以获得信息推送是一种必然。但因用户所属部落属性和社群结构的大数据差异,存在“茧房”现象和惯性认知等问题,这就导致部落内部的迷因塑造和多轮传播聚合性较强也相对容易实现,而破壁传播则需要更广泛的公共影响力才能实现。但也正因用户整体基数庞大,泛化传播对引发非粉丝群体的从众观影行为是比较有效的,这本身就是构成公共影响力的基础。

  其次,情绪化参与的本质是情绪消费的延伸,该模式更注重单一用户的感受和情绪体验。当下青少年群体比较常见的情绪化参与模式往往具有长期性和黏着性,如泛二次元消费引发的痛文化

  、同人二创、24小时虚拟直播[21]、游戏代练、娃圈、cos委托[22]等。打破孤独制造亲密是情绪化参与模式的核心,前文提到的共性情感需求和陪伴感在部落社群中能够及时被回应和放大。这种亲密感尽管不完全真实但能够快速收获情绪价值,因此用户黏性较高。对于电影观众而言,电影文本的文化内涵通过渗透方式融入原本已经存在的圈子当中是比较常见的方式,并且能够在短时间内激发讨论热度。可以发现,相比真人电影而言,动画电影在该行为领域具有天然优势,结合“谷子经济”、Cosplay和同人二创能够产生较显著的市场影响和社群反馈。最后,仪式和表演的参与式互动因具有在场性特征而与影院观影的关系最为紧密,戏剧戏曲、舞台剧等剧场观看方式下的观众也都具有这样的行为特征。2025年,《我的世界大电影》中的“鸡骑士”段落在北美引发了大规模的影院狂欢乱象。这一仪式化的、具有表演性质的案例,标志着观众行为在平台基础设施、符号流利度和社会参与的交互作用下被重塑。如果将其作为一种带有“迷因表演”(memetic performance)性质的概念框架,则意味着影院可能尝试管理并整合迷因驱动下的行为仪式,而算法平台将继续通过反馈循环预先塑造观众的期待和行为。

  国内电影市场来看,《鬼灭之刃:无限城篇第一章猗窝座再袭》(2025)、《排球少年!!垃圾场决战》(2024)、《疯狂动物城2》(2025)等动画电影引发的Cos观影、粉丝群专场排映和场地“谷子”交换等,都是仪式和表演互动观影的典型代表。在影片《宇宙探索编辑部》(2021)上映之后,外景地四川雅安荥经县和宜宾高县以及北京酒仙桥的拍摄地都成为影迷朝圣的热门打卡景点,并在抖音、小红书等平台分享攻略和线路。雅安市政府和高县人民政府还通过官方公众号发布导航定位等方式来拉动当地文旅经济。总体来看,具有网络社群用户属性的电影观众,只是将看电影作为文本游猎和游戏化体验的第一个环节,随后通过文本符号和文化要素的拆解、拼贴、重组、表演来实现社交功能,这才是其更重要的精神诉求。

  当我们讨论参与式互动引发观众对电影文本观看行为的变革,除了外部环境、观众群体和影片本身的时代特征之外,这些现象的本质可以深挖至两个要点:一是观众的观看行为从选择权向定义权延伸,对自身文化主体性地位更加敏感;二是电影游猎场内的意义能否经由迷因机制被介入和塑造,破壁传播又如何创造文化共识。

  “随着媒介的变迁,消费者的权力逐渐提升······在詹金斯看来,‘参与性文化’不仅仅是简单的一种文化形式,而更是一种权力,一种消费者与媒介拥有者之间的一种博弈。”

  通过游猎创造文化共识,完成意义定义是观众打破被动接受电影文本意义赋予的典型行为。在信息泛滥和泛娱乐消费的影响下,传统的电影观看模式变得愈发困难,网络事件和迷因发酵对观众而言在不计算数据流的显性层面几乎零成本,而影院观影则是一系列物质消费成本的叠加。维克多·特纳(Victor Turner)在其晚年当代文化表演的人类学相关研究中,通过对音乐节、背包客旅行、购物中心、体育竞技、网络社群、剧场等具有表演形式(performative genres)的参与过程提出阈限(liminality)、游戏(play)、反结构(antistructure)等核心概念。[25]将其观照电影研究可以发现,电影观看带来的拟态体验使观众与银幕上的角色共情,观众围绕电影展开的网络社交,是电影观看这一“类阈限”体验的关键延伸与完成。观影前,观众基于网络口碑形成期待;观影中,影厅内的集体情绪共振可被视为一种短暂、自发的“交融”;观影后,网络讨论、影评评价、二创切片、迷因病毒传播等表演性话语过程,共同构成了将电影作为“文化戏剧”的能量重新注入其“社会戏剧”的过程。观众通过这些线上社会表演形式,解释、争议、定义并传播意义,参与集体反思与建构,使电影成为文化自我观察和自身文化主体性确立的媒介,而网络社交和部落文化共识则充当了其焦点调节与反馈机制。“现代的西方社会对艺术似乎有着一种根深蒂固的观念,即艺术既没有用处,也没有实际意义,是与社会生活分离的。特纳打破了这种观念,他强调,要想真正理解某个时代的艺术作品,就要场景化那个时代的社会、文化与信仰。戏剧表演与社会文化进程是相互反观的。”[26]当下的电影观看,是在电影场内由玩家身份和参与式文化游猎共同完成的观看游戏,电影创作者将文化定义权从电影文本移交给具有主体参与功能的观众,并通过协商重新构建意义将会成为未来的常态。接纳观众的文化意义定义权和参与式玩家身份,通过反刍电影文本进行分析解构与文化共识重建,是影院重新获得观看热情的核心路径。因此,建立在电影文本多元意义的不确定性和矩阵信息库下的“拼好片”创作模式成为当下行业的一种新样态。国产电影样本中除了前文提到的《宇宙探索编辑部》《狂野时代》和《哪吒》系列之外,《你好,李焕英》(2021)、《长安三万里》(2023)、《从21世纪安全撤离》(2024)、《好东西》(2024)、《浪浪山小妖怪》等作品也都在此列。经典致敬、桥段复刻、记忆共享、身份认同、迷因融入创作、创造热点话题以打通电影文本与社会空间界限等成为这类影片比较明确的共性特征。这些电影不是某种固有美学类型的切分,与是否具有强叙事性也并不矛盾,而是从创作之初就考虑到了观众行为和情绪需求,以及由此可能引发的长效影响。令人欣喜的是,近年来国产动画电影的成人向创作转型,相当完整地展示出青年观众群体在互联网电影文化场中逐步成长并自发进行参与式互动游猎的过程。由此引发的文本阐释并没有停留在娱乐层面,他们对于尖锐社会议题具有鲜明的批判视角和反思力度,也有意愿进行艺术作品的时代价值定义与重构。电影通过自身结构性与时代性流变,再次展示出其作为社会文化棱镜的绚丽华彩。

  此外,近年来发行方尝试的经典影片院线复映也属于参与式互动的有效尝试,这类作品已有相当坚实的观众基础,在不确定新片是否好看的前提下,选择熟悉且安全的复映影片更能够满足观众的情绪需求并引发部落内部的社交共鸣。

  互联网时代促使电影观众与文本之间形成了崭新的观看方式,参与式互动的游猎属性和流动特征为原本静止的作品注入了新的生机,社群性阐释与意义重构过程也为电影的工业化生产带来了新的艺术可能。这要求创作者必须及时思考和调整策略以适应新的电影消费节奏,以及隐藏在消费行为背后的人文情感诉求。

  参与式互动对于当下的电影发展而言并非难题和困境,而是一种进步。回望电影百年历程,全球电影不同程度上都经历了好莱坞引领下高度工业化发展模式的洗礼,其本质是可机械复制的、标准化的文娱商品,旨在通过成熟的叙事和视听语法高效地引发普遍情绪反应。而参与式互动为工业化电影重新获得灵韵(Aura)提供了一种新的、重要的可能性路径,且这一过程并非简单的赋予,而是相对复杂的转译与激活,电影需要借助参与共生来实现本体形态的升级。

  当我们讨论观众与文本的文化赋权关系位移时,本质是在讨论人在机械复制时代对于主体有效性的认同本能,这何尝不是一种来自灵韵对工业文化霸权的反抗。特别是当电影作品不断出现同质化现象和矩阵式信息以完成换汤不换药的抓取拼贴的时候,其区块链结构的机器思维与Web3.0去中心化模式何其相似。因此人的定义权、感知、经验和认同共识共同成为书写电影意义的重要笔触,并成为电影保持其艺术身份的密钥,在观看过程中观众通过参与以确认自己的鲜活而非麻木异化。

  在参与式互动过程中,电影文本的灵韵不再单纯从作品内部散发出来,而是观众从外部赋予的。“摄影等可机械复制艺术与传统艺术的不同,前者借助技术手段将对象一览无余地展现在人面前,剔除了所有想象空间,以致观赏只是被对象引领,没有任何主体意念活动的余地。没有了对象引发的主体意念活动,对象与人之间的交流也就无从发生,灵韵也就无从产生。”

  虽然电影本身是复制的,但围绕它产生的社群讨论、同人二创、迷因传播、仪式化观看等互动过程,都是“此时此地”发生的、不可复制的文化实践。正是这些由互动催生的、独特的集体经验瞬间,使得观众感受到强烈的共生关系,为原初的工业化文本镀上了一层新的、流动的灵韵。传统观看模式通过当下的参与瞬间激发了主体活动人与物的交流,这可以说是互联网社群结构为观看体验带来的一种新的可能。(二)身份重构:从观众到文化同谋

  如果说观众与作品的关系正在从“静观—解码”向“参与—共生”演变,那么观众作为文化同谋的身份重构就成为一种目标路径。观众通过参与式互动将自身独一无二的生命经验、情感和理解注入作品,在此基础上塑造迷因并扩大意义共识。对于电影观众而言,真正的文化同谋身份应体现在能否通过参与式互动,真正激活作品作为工业化商品之上的灵韵内涵,并在此过程中反思和重构现实中自身的文化认知。

  就传统关系模式来说,电影文本作为一个相对封闭的意义客体,召唤观众通过观看和联想完成私人审美的内部对话;而在互联网社会生态下,作品文本则更倾向于作为展示的起点,其文化定义往往通过公共空间的对话来完型。未来,在人工智能技术加持下,电影文本可能愈发成为开放的“潜在文化场”或“数据库”,其最终形态和意义高度依赖于观众的交互操作和经验注入。观众从意义的解码者转变为共同编码者,在人机共生时代,“让人工智能艺术重现灵韵的是人类经验,是人类经验中的感觉、情感和理解,它们是人性的显现。人工智能生成的艺术作品,只有与人发生关系,只有在人的消费中得到激活,它们才有灵韵。······没有观众的解释,人工智能艺术将毫无意义”。

  当观众以自觉的姿态超越消费者和数据供给者的身份,通过参与式互动完成对作品的反哺,才能从根本上改变艺术他律的处境,使电影在保持商品属性和产业形态的同时,也能因其艺术有效性持续成为人类独特经验和自主性的精神栖息地。(三)辩证展望:传统与新兴模式的分庭抗礼

  2026年2月,即梦seedance2.0模型上线当日就因其生成式视频对原版电影素材呈现过于逼真而引发真人(主要是当代著名演员)肖像权和电影版权争议,被紧急约谈以调整真人提示词许可度。如果说此前的AIGC创作还是以平面视觉为主、动态视频为辅,那么2025年底算法提升后明确的空间意识、分镜设计和镜头动态调度将极大改变当下短片创作行业的劳动分工。以往经费集中的人工实践部分在行业中已经初步实现AIGC+PUGC的协同工作模式,“一人生产”也不再是空中楼阁。Web3.0时代长远来看,多模态生成与虚拟引擎技术的结合将会进一步实现电影的去中心化生产,并开始元宇宙视野内的影游融合创作过程,参与式互动将会更加深入,而观众与生产者将会迎来真正意义上的身份融合。从电影本体、产业链尾端形态和电影艺术宏观发展三个方面来看,传统与新兴模式的分庭抗礼将成为电影行业需要不断面对和调整的问题。

  首先,从本体层面来说,观众的参与式互动和文化同谋身份将全面覆盖电影生产,边社交边分享边创作的方式,以及确立观众基数后再推出院线版本的方式将会更大激发游猎快感。无论是动画电影还是真人电影,技术的奇观化将从视听层面向情绪体验层面进化。加上AIGC融合介入,沙盒模式的文本叙事接口成为一种可能,电影的多线程分解式推进和全面开放叙事,将为观众带来定制式的观看体验,部落文化共识高度繁荣。

  其次,从产业链形态来说,元宇宙+VR、XR、AR等具身形态观影将会与电影线上社群参与式互动结合,保持电影院和电影线下社交的不可替代性,需要场馆本身形态调整和功能性升级等全新尝试。产业链核心在于通过制造稀缺性和功能性来保持受众黏性,可以分线下和线上两个方向来思考。

  线下来看,针对低幼受众国内的方特乐园受到迪士尼和环球影城游乐场模式启发,在2026年贺岁档推出了“熊出没”IP联票强化其线下游戏功能。此外,“谷子经济”对城市线下商圈的政策扶持,也能为电影线下形态提供一定参考。阅文好物、书园和综合体验店等线下店铺模式客观上盘活了地方商圈经济,因此能够获得一定的政策扶持,

  通过青少年受众引流并不断扩容。整体来看,国内二次元市场的线下消费经历了从漫展到商业综合体的进化过程,建立了上海百联ZX创趣场、大悦城、Animate上海店,西安小寨银泰、星悦mall,广州动漫星城,成都天府红等多个二次元青少年朝圣商圈。外部经济赋能+内部文化建构的参与方式,逐渐形成了当下“部落号召—商圈承接—城市受益”比较成熟的形态。虽然真人电影很难复制这种产业模式,但对于动画电影大IP来说,通过线下店形成青少年观众的审美惯性未尝不是一个有效策略。线上来看,Epic公司的头部游戏《堡垒之夜》(Fortnite

  [30]等多位歌手的线上演唱会。这原本只是疫情期间为玩家情绪释放进行的尝试,但因其出色的视觉设计和打破重力结构身临其境的效果为玩家带来极致体验,使得游戏内线上演唱会这一新玩法一直延续至今。2025年11月,东京虚幻引擎节(Unreal Fest Tokyo 2025)透露,UE5将在未来两年半内过渡到UE6。结合高速发展的AI技术,至少在影游融合层面空间拓展式的线上影院近在眼前。线上乐园消费模式的转移,虽然为电影带来了一些前瞻参考空间,但其中出现的暴力娱乐化、反结构文化定义风险,以及西方游戏擅长的虚拟城市空间搭建及其背后涉及的无监管模式下社群结构探索和相关行为权利问题也需要引起行业警惕。因此,具有一定行业标准的线下线上结合的观看方式,可能是未来电影产业模式更饱满的结构方向。

  最后,从宏观发展来看,创作者和观众都需要直面电影艺术形态客观存在的变化。虽然互联网深刻影响了观众的注意力方式和观看方式,剧集、短剧、游戏都在不断打破电影文本的叙事惯性,但这并不意味着时代会摧毁电影的原始艺术性、哲学性和由此引发的独特生命体验,以及深刻的思辨精神。除了作为娱乐商品之外,允许电影存在“老旧感”,为作者电影、诗电影、纪录片、实验电影、独立影像等体现原始电影性的作品找到产业层面的支点,允许暂时不创造大额商业剩余价值的电影作品存在,给电影作为艺术自然流变发展的时间和空间,允许观众完成延迟式的审美体验,允许艺术作品落后于时代经济和技术发展的速度,是人工智能时代全球电影的共性课题。

  互联网时代观众注意力以及跟影像的关系,正在发生一种非常深层次的转变。电影的艺术性及其呈现出的独特生命体验在网络生态中似乎不得不面临一场数字洗礼。从观看到参与的转型,并非电影文化的一次简单迭代,而是互联网时代观众主体性觉醒与文本关系重构的深刻映射。柏拉图在游戏说中曾以趋赴神性的观点,为人类社会活动提供了一个由被动接受到主动参与互动共创的合理化过程。

  当代观众从电影中希望获得的,九游官方平台不再是接受一个确定意义的封闭故事,而是通过在世界设定中文本游猎的参与形式,实现探索权、互动权、定义权,完成文化共识和自身主体性的确认过程。人工智能技术的高速发展和互联网观看惯习打破了电影用过去一百多年建立起来的旧秩序,但新的电影定义和观看规则仍尚未成型。当《哪吒2》代表中国电影进入全球票房五强,《K-pop:猎魔女团》(2025)成为网飞有史以来播放量最高的电影作品,动画电影在这个时代的技术便利和投资优势引发的电影发展趋势就不再是一种偶然。正因如此,网络时代的电影观众特别是青年观众的行为模式才更应当被关注。

  面对这一趋势,行业本身既应当重视并接纳参与式互动为电影产业带来的活力与未来增量,也需要警惕唯流量逻辑对电影艺术本身的侵蚀。互联网时代的电影,既应设计精巧的迷因接口邀请观众进入意义生成的游戏,激发其探索与定义的欲望;同时也需坚守艺术引发的深度反思、美学呈现与复杂的人性感知力。在观看与参与模式的相互滋养中,电影将继续作为社会发展的镜像,折射时代的精神图景与人对自身存在的不懈追问。

  [1]《国务院关于积极推进“互联网+”行动的指导意见》国发〔2015〕40号,中国政府网,,查阅日期:2026年1月4日。

  [3]Web3.0基于区块链、加密技术和去中心化协议的互联网形态,它赋予用户对其数据、身份和资产的控制权,并允许直接在网络中进行价值交换而无需依赖平台中心监管。

  [5]刘汉文、陆佳佳《2019年中国电影产业发展分析报告》,《当代电影》2020年第2期。

  [6]后文简称《哪吒2》,其前作《哪吒之魔童降世》(2019)后文简称《哪吒1》。

  [8]唐玲玲、薛天贺《中国电影市场年轻观众流失原因及对策》,《中国电影市场》2026年第1期。

  [9]中国电影艺术研究中心课题组《中国电影经济发展研究报告(2025)》,查阅日期:2026年1月15日。

  [10]阳翼、朱筠丽、万依柳《中国新生代电影大片消费偏好调查报告》,《现代传播(中国传媒大学学报)》2012年第1期。

  [11]2026年1月上映影片《重返寂静岭》改编自日本Konami公司系列恐怖游戏《寂静岭2》,是《寂静岭》IP系列电影的第三部作品,但其剧情和角色并非2006年电影版《寂静岭》及其2012年的续集作品《寂静岭:启示录》的延续,而是游戏的独立电影重制。这是我国商业院线首次正式引进与北美市场同步上映的进口恐怖片进行公开放映。

  [12]“‘题材/故事本身不吸引我’以绝对优势成为Z世代拒绝走进电影院的首要原因。”这一研究结论出自陈素白、祁心禾《情感共在、审美边界与理性协商——基于中国Z世代观影行为的实证分析》,《当代电影》2026年第1期。

  [13]中国互联网信息中心《第56次中国互联网络发展状况统计报告》,查阅日期:2025年12月23日。

  [14]陈旭光《“受众为王”时代的电影新变观察》,《当代电影》2015年第12期。

  [16]窦东徽、刘肖岑《社会心理学视角下的网络迷因》,《北京师范大学学报(社会科学版)》2013年第6期。

  [17]熊江武《迷因理论视域下网络流行语的生成及传播机制研究》,《现代视听》2019年第7期。

  [18]鹿童的网络迷因在影片上映不久后席卷二次元文化游猎场,而只观看电影不追IP的观众则对这个梗的文化意味并不敏感。该案例的意义在于,它既与影片角色塑造无关也与影片叙事无关,鹿童这个角色成为网络迷因生成和观众参与式狂欢的抽象符号。科普视频参见:,查阅日期:2025年12月27日。

  [19][美]亨利·詹金斯《文本盗猎者:电视粉丝与参与式文化》,郑熙青译,北京:北京大学出版社2016年版,第23—26页。

  [20]二次元文化的分支,以自己喜欢的IP周边来进行包、车、服饰、美甲等自由装饰和改造,因夸张铺满的造型给人强视觉冲击力和眼睛好痛的感觉,所以就叫痛包、痛车等。日语中“痛々しい”表达伤势重、惊奇等情绪描述含义。

  [21]这类直播通常由真人主播和虚拟形象结合完成,以日本Nijisanji平台为典型代表,国内视频平台也有大量UP主通过虚拟形象以陪伴聊天而非技术操作为卖点进行游戏直播。在一天中的任意时间段都可以观看该类直播,因极具陪伴感使得青少年群体粉丝数量庞大,商业价值显著。

  [22]Cos委托可以看作Cosplay的单人定制模式,指委托人请人装扮成指定二次元角色来与自己进行线下约会的一种社交方式,由委托人承担约会当天的所有消费开支。

  [24]汪金汉《从“文本盗猎”到“公民参与”:詹金斯的“参与性”媒介受众研究》,《福建师范大学学报(哲学社会科学版)》2016年第2期。

  [27]王才勇《灵韵,人群与现代性批判——本雅明的现代性经验》,《社会科学》2012年第8期。

  [30]这里的案例中,Travis Scott的线下演唱会一票难求并因过度放票出现踩踏伤人事件,Daft Punk歌手组合在现实中已经解散,因此其线上演唱会的稀缺性和不可替代性非常明显。近年来国内演唱会销售虽然也十分火爆,但与西方观众线下普遍存在的疯狂骚乱现象相比具有本质差别。

  [31]洪琼《西方“游戏说”的演变历程》,《江海学刊》2009年第4期。

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