九游(游戏娱乐有限公司)-官方网站

关闭
自研引擎为何变成 “弃子”?UE、Unity商业引擎凭什么逆袭?坚守者又在执着什么?
作者:小编 日期:2025-10-17 点击数: 

  

自研引擎为何变成 “弃子”?UE、Unity商业引擎凭什么逆袭?坚守者又在执着什么?

  在最近的一两年的时间里,我们不难观察到游戏行业正在发生的一个变化——那就是

  就比如23年使用自研的Red引擎制作了《往日之影》DLC,打了一场漂亮翻身仗的CDPR,已经确认公司下一款大型游戏《巫师4》将采用虚幻5制作,而且《赛博朋克》续作也将不再使用自家的Red engine 4。

  同样有着多年自研引擎传统的暴雪,也在今年年初发布的招募信息中,透露出了公司有一款大型开放世界多人游戏正在使用虚幻5进行开发。

  还有正在重返主机赛道的科乐美,它们早在20年就放弃了自家的Fox Engine,最近两款重制版游戏《寂静岭2》和《合金装备食蛇者》,均外包并采用了虚幻5。

  类似的例子还有SE、343(Halo Studio)等大家耳熟能详,拥有悠久自研引擎历史的重要游戏企业。

  曾经百花齐放的自研引擎时代,似乎正在远去。但业内也不乏反对这股潮流的声音,比如前段时间前R星开发者奥贝·弗梅伊(Obbe Vermeij)就批评游戏行业在转向虚幻5方面操之过急,又让这场变革充满讨论空间。

  自研引擎为何从香饽饽变 “弃子”?商业引擎凭什么逆袭?坚守者又在执着什么?

  在游戏行业的早期发展阶段,自研引擎是大厂的 “标配”,更是技术实力的核心象征。这种集体选择的背后,藏着时代的必然逻辑。

  被普遍认为是第一款线年id Software的Doom引擎。其在于将游戏资产与逻辑、渲染、物理等底层代码分离,形成可复用的模块化架构。这一创新使得其他开发者能基于

  ,各厂商普遍采用“每款游戏单独打造工具”的模式。例如,暴雪在《魔兽争霸3》成功后尝试用其引擎搭建《魔兽世界》,却因视角差异、玩法需求迥异而遭遇重挫——场景搭建效率低下、联网交互验证困难,最终不得不推倒重来,耗时数年打造出完全适配MMORPG的全新引擎。

  各厂商的游戏类型、画面风格、目标平台差异巨大,缺乏能广泛适配所有需求的商业引擎。彼时的虚幻引擎还只是Epic的自研工具,Unity尚未成气候。在此背景下,

  1992年受《德军总部3D》启发,联合创始人杰森·琼斯在Mac系统开发3D引擎支撑《通往黑暗之路》;该引擎经迭代后支撑了《马拉松》《神话》等作品,最终演变为《光环》系列的专用引擎。

  ,历经“砰!引擎”到Slipspace引擎的升级,却因技术迭代滞后与人才流失陷入困境。

  彼时商业引擎功能单一、跨平台能力薄弱,自研引擎能精准匹配特定项目需求,形成难以复制的技术护城河。

  如今,曾经的技术骄傲却成了许多厂商的 “包袱”。从 SE 放弃 Luminous 引擎到 343 工作室停用 Halo 引擎,自研引擎的退场潮背后,是

  。当代游戏对画面保真度、世界规模和交互复杂度的要求呈指数级增长,自研引擎的维护成本也随之飙升。CDPR 的 Red 引擎虽在《赛博朋克 2077》中证明了实力,但为适配次世代主机的 60 帧画面、动态光照等功能,团队需要投入数百名工程师持续优化,这笔开销让中型厂商难以承受。

  ——每次迭代都需重新适配前作积累的技术债务,形成“越迭代越臃肿”的怪圈。

  “虚幻引擎的Nanite、Lumen等前沿技术,我们即使投入巨资也难以复现。”这种技术代差不仅导致游戏首发画面被批“上世代”,更因引擎迁移成本高昂,迫使《光环:无限2》项目转向虚幻5,最终因人才重新培训与引擎适配问题陷入停滞。

  。2018年前后,因创作自由受限及大逃杀玩法开发受阻,多名资深开发者离职。这些核心人员的流失直接导致寒霜引擎升级受阻——《战地5》仍使用2016版引擎,《战地2042》预研时原计划6个月的引擎升级最终耗时18个月,且因新手开发者经验不足,建筑破坏效果反而退步,引发核心玩家强烈不满。

  。新员工入职后能快速上手通用引擎,避免自研引擎“从零培养”的高昂成本。这种生态优势在跨企业、跨项目协作中尤为关键——当343工作室转向虚幻5后,能迅速从市场招募熟悉该引擎的开发者,大幅缩短项目磨合期。

  CDPR早年弃用Aurora引擎转而自研Red引擎的关键动因,正是Aurora不支持主机平台。

  而当《天涯明月刀》端游使用自研Quicksilver引擎取得成功后,移动端移植却因引擎未考虑移动端优化陷入困境,最终不得不

  ,同样基于“移动优先”的战略考量——虚幻引擎对iOS、Android平台的适配已高度成熟,能大幅降低多端开发门槛。

  ,能同时支持PC、主机、移动端甚至VR/AR平台,且针对各平台硬件特性进行性能优化。反观自研引擎,往往需为每个平台单独适配,不仅增加开发成本,更可能因优化不足导致某平台表现拉垮。

  。其自研的 RAGE 引擎已迭代多年,如今仍在为《GTA6》的开发保驾护航。

  。原因在于《GTA》系列的开放世界有着极致复杂的交互需求 —— 从城市交通流的动态调度到 NPC 的智能反应,这些功能与引擎深度耦合,若改用虚幻 5,反而需要大幅改造游戏设计,得不偿失。RAGE 引擎的每一次迭代,都是为了精准匹配自家游戏的核心玩法,这种 “量身定制” 的优势无可替代。

  。为适配 Switch 的硬件特性,任天堂开发的专属引擎在优化上做到了极致,《塞尔达传说:王国之泪》能在性能有限的主机上实现 “物理引擎驱动的开放世界”,靠的正是引擎与硬件、玩法的深度协同。

  。腾讯在使用虚幻 5 开发部分项目的同时,仍在维护自研的QuickSilverX 引擎,用于适配移动端的轻量化游戏;网易的Messiah 引擎则专注于 MMO 品类的特色需求,与虚幻 5 形成互补。这种选择既规避了单一技术路线的风险,又保留了核心玩法的技术自主权。

  说了这么多商业引擎的优势,那么自研引擎的时代真的彻底过去了吗?其实并未见得。

  :2024年在steam发售的所有游戏中,自研引擎的数量占比为10%;但在游戏销量方面,自研游戏引擎的销量占到总销量的41%,而虚幻引擎仅有31%。特别是在百万销量的大作领域,自研引擎的销量占比更是达到了46%。

  ,能维持一定的竞争优势。就比如R星一直在坚持迭代自研引擎,即R星高级游戏引擎(简写为:RAGE)。这个引擎的历史可以追溯到02年,Take 2收购了天使工作室(Angel Studios),成为R星圣地亚哥分部。而工作室自研的天使引擎(缩写为AGE)也正式更名RAGE。

  。之后在陆续整合了动画引擎euphoria和物理引擎Bullet后,R星用RAGE引擎在08年打造出了《GTA 4》。

  。而R星明年即将问世的GTA6,虽未发售,但从预告片跑在PS5上的情况来看,其人物和光影细节都令人叹服,对机能的利用也堪比索尼一方。可以说,在开放世界生态,以及各种拟真细节打磨上,RAGE引擎目前做出来的产品是虚幻5产品所不及的。

  可以根据目标平台的 CPU/GPU、存储架构进行量身定做,吃满机能,让游戏表现出极致的画质与帧率。比如任天堂和索尼的第一方游戏,总是比同时代移植到主机的游戏,在性能表现方面更好。

  ,举例来说,虚幻引擎为了方便策划在不懂编程情况下完成很多配置工作,设计了一个蓝图这种可视化脚本系统。

  。所以,对于有经验的开发者来说,需要很仔细地分配哪些逻辑可通过蓝图实现,来实现开发效率和游戏运行效率间的平衡。

  。而大多数新手开发商确实做不好,这带来的结果就是虚幻引擎总给人一种“优化地狱”的认知。但其实,如果拿自研引擎做它不擅长的事,一样会带来优化灾难,今年大家感受很明显的产品就是卡普空的《怪猎:荒野》,画面又不算好,但性能开销又很高,显然卡普空的RE引擎在开放世界的优化方面很有很长的路要走。

  。尽管虚幻引擎目前进一步调整了授权收费政策,例如:现在只对收入超过100万美元的游戏抽取5%,如果上EPIC平台,还可进一步减少授权费用,利好中小开发团队。但对于那些商业预期非常好的大型产品,特别是持续运营游戏,5%的分成还是相当肉疼的。

  尽管如今Epic为了推广引擎,也愿意给大型企业一个更低的分成报价,但对于一些超级项目来说,算下来可能依然分成和养一个自家引擎团队的成本差不多。

  从自研引擎的黄金时代到商业引擎的崛起,游戏引擎的变迁映射着产业的进化逻辑。自研引擎曾是技术实力的象征,如今商业引擎则成为工业化的助推器。但无论是自研还是商用,

  那些坚持自研的厂商,并非固守过时理念,而是在构建不可复制的技术护城河;而拥抱商业引擎的团队,也并非放弃创九游中国娱乐新,而是在利用成熟工具加速创意落地。引擎之争的本质,是不同路径对“如何更高效创造优质内容”的回答。

  ,更是游戏人对“如何用技术赋能创意”的永恒探索。这种探索,将推动游戏产业在技术与艺术的双重轨道上,继续向前。返回搜狐,查看更多

顶部