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鹰角如何做投资?
作者:小编 日期:2025-08-23 点击数: 

  它体现在公司创始人身上——不同于一些逐渐从研发转向管理工作的游戏公司老板,鹰角的几位创始人仍然活跃在项目一线,与同事们肩并肩作战。所做的游戏也不太追逐市场风向,而更多基于自身的品味,以及对相关游戏的深度体验和独特理解,他们明白自己想要做什么。

  就拿最近在科隆展前夜曝光新PV的《明日方舟:终末地》来说,作为投入巨大的旗舰项目,做法也并不保守,而是选择了一条没有对标的道路去做玩法验证。

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  这种气质还体现在鹰角做活动上。《明日方舟》运营六年多来,鹰角在音律联觉等超大型线下活动有着持续的投入,这种显然很难回本的做法,也是在用实际行动说明他们并非是在“说漂亮话”。

  这种气质,也延续到了鹰角的投资理念中。当整个游戏投资市场陷入谨慎观望的氛围时,鹰角旗下的开拓芯却在过去一年完成了8笔针对初创团队的股权投资。算上前两年的布局,目前开拓芯持股的工作室已超过20家。这些团队大多刚刚起步,很多甚至是从学生团队演化而来——在传统投资逻辑里,这是风险最高、回报最不确定的标的。

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  不仅如此,他们专注的是单机游戏和独立游戏——这个在中国市场一直被认为是“小众”、“难以商业化”的领域。当行业都在追逐下一个流水神话时,开拓芯却选择了一条看似不合时宜的道路,把更多重点放在:陪伴那些刚刚起步的独立游戏开发者,从0到1。

  前几天刚开始测试的《浣熊推币机》就来自这样一个独游工作室——3人开发,大学生创业团队,开拓芯投资孵化,发行签约的还是《小丑牌》的发行商Playstack。

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  近期热点的2025科隆游戏展上,也有开拓芯所投资团队的身影——携试玩demo参展,最近热度颇高的开放世界SOC游戏《山外山》,来自于上海青庖网络。这家初创公司成立于23年初,同年11月获得鹰角开拓芯的投资。

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  此前,游戏茶馆与开拓芯战略投资总监阿困围绕“鹰角是如何做投资的?”展开了一场对话。他告诉茶馆,开拓芯没有一个明确的短期KPI,但也绝不是做慈善,只是更加有耐心。“ 我们希望可以扶持到一些独立团队去将自己的想法做出来。我们愿意给团队时间,哪怕是等5-7年,也可能等到团队做出2-3个游戏,成长为更好的公司后,再和团队讨论回报的问题,并且我们相信此时的回报远比短期回报来得高。”

  “长期主义”这个词在今天的商业语境里已经被用滥了,但当我们深入了解开拓芯的投资理念和实践时,发现他们对这四个字有着自己独特的理解。

  就像之前陈星汉在开拓芯现场说的:“你会愿意在看不到未来是什么样回报的情况,就愿意去帮助大家,这是非常无私的。我有时候在想,我为什么会做一件事情不追求回报?肯定是看到了一个更高的东西。”

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  Q:2023年开拓芯正式官宣,最近两年很多公司都不太投资了,为什么选择这个时机入场?

  A:开拓芯2023年4月成立品牌,但我们从2022年中就开始系统性运作了。很多人都问行业寒冬你们有没有受到影响?我们的回答是几乎没有。这个时期对投资来说反而是好时机,因为市场冷静下来后,大家的预期变得更加理性,合作也能回归到更理性、更可持续的状态。

  我们是投内容的,内容游戏不管在什么样的环境里总会有自己的受众,总会有能认可自己的玩家,做独立游戏和单机的小团队,永远有边缘崛起的机会。

  Q:许多厂商战投偏好特定的赛道、品类,瞄准更大的大目标,但开拓芯偏好中小团队和创新项目,为什么选择这一定位?

  A:首先,我们本身是游戏玩家,而且是非常喜欢玩游戏的玩家。我们喜欢看到新的东西、令人眼前一亮的创意。那些对品类现状不满、愿意做新尝试的开发者,他们有自己的思考并付诸实践,这点很打动我们。做游戏是成本前置的,不仅资金前置,热情也是前置的,我们喜欢跟有热情的开发者打交道。

  第二,我们看好内容型游戏的未来。 游戏行业有周期性波动,之前发展太快,难免会让一些问题被繁荣掩盖。现在行业冷静下来,大家开始思考做游戏到底为了什么、说到底最需要追求的是什么。我们相信接下来是内容的时代,以内容为主的游戏会成为玩家主要喜欢的品类,也会获得应有的回报。

  我们对作品的品类其实没有明确的偏好倾向,一般会根据游戏的实际内容以及我们试玩后的体验来具体判断。

  Q:开拓芯与鹰角之间会怎样协同?为什么鹰角做投资的风格和其他公司不太一样?

  A:这关系到我们为什么要做投资的根本问题。鹰角的创始人是比较特殊的一群人。他们的开发者属性非常浓,至今还亲自参与一线游戏开发,和开发团队肩并肩工作。他们最关注的是游戏好不好玩,更关注gameplay和趣味性,关注游戏本质。

  我们的思路一脉相承。 我们也关注游戏本质是否好玩。要关注游戏的本质,很难从手游去看,因为手游项目的发展影响要素有很多,除了游戏好不好玩,也考验成熟系统框架的运营、市场资源运作、渠道经验等;要专注于游戏性,独立游戏和单主机游戏会更符合我们预期的方向。

  Q:你们怎么看待年轻团队孵化投资的长周期和不确定性?对回报的预期是怎样的?

  A:不避讳地说,我们没有KPI, 我们希望扶持独立游戏开发者把自己的东西做出来。但我们也不是做慈善,只是更有耐心,我们愿意等5-7年,等到团队做2-3个游戏,成长为更好的公司后,再和团队讨论回报的问题,并且我们相信此时的回报远比短期回报来得高。

  因为早期投资的成本相对可控,如果能帮助团队实现既定的发展目标,我们自然也会获得合理的回报。与其思考怎么变现、怎么退出,不如思考怎么帮助团队成为更好的游戏公司。我们希望能够帮助他们完成这个过程。

  A:我们承认,在现阶段投资独立游戏,短期回报不会太高,除非押中爆款。但爆款的出现本身难以预测。如果只是以追求爆款为目标,那更适合通过发行或项目制的方式去运作。而我们选择股权投资、投资团队,是因为即便销量存在不确定性,但人的成长、团队的成长是可预期的。我们希望通过这种方式,陪伴团队走向长远的发展。

  在我们的投资与孵化支持下,可以为开发团队提供一定的试错空间,让团队能够尝试、学习、积累经验。手游成本高、九游官网容错率低,失败可能无法挽回,但独立游戏相对有更多试错机会。我们希望让团队有机会通过2-3款游戏,在设计、技术、团队管理、商业嗅觉等方面都得到提升。通过经验积累,他们能慢慢做出更好的游戏,那时的回报率可能也会更高。

  鹰角自己也是从小团队成长起来的,我们觉得开发者应该互相帮助,用开发者的视角提供开发者需要的东西。我们在看项目时,会寻找想要持续做游戏、有能力做好游戏的人,给到他们支持。虽然不能保证一定成功,但我们愿意用时间来验证这个想法。

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  A:市场确实在变大,虽然不是爆发式的增长,但独立游戏市场一直在悄然增长。

  Steam游戏数量每年都在增加,去年增长超过18000个。国内新用户比例在持续增长,国产游戏在海外的表现越来越好,游戏的长尾销量也在不断提高。每年都有国产独立游戏卖出令人惊喜的成绩,不管是销量还是声量都在增长。

  而且从供给端看,想做原创和独立游戏的人越来越多,创作者的信心在增强。所以从供给到需求,整个市场都在增长。

  A:游戏行业的发展不能只依赖商业游戏或3A游戏。虽然大作确实能强力推动行业发展,但不是每个开发者都能做成大项目。而且在大项目中,自我表达肯定是受限的,不可能每个人都能任性地做一个3A规模的游戏还保持非常强的个人风格。

  做游戏的人有很多自我表达的想法和意愿,这种欲望非常强烈。所以独立游戏永远会有人做,即使没人投资就也不会没有独立游戏了,因为大家的表达欲望从来没有枯竭过。

  Q:你们会担心,通过早期的投资实现从0到1后,最终从1到10、10到100果实被别人摘走吗?

  A:不会担心。作为早期投资方,我们更关注的是团队能否顺利成长。如果他们发展得好,公司价值也会相应提高,我们自然也会随之受益。

  与其考虑他们长大以后怎么换取更多利益或如何发展得更好,我们更关注怎么让他们达到目标。只要能达到目标,我们作为长期陪伴团队的投资方就能获得相应回报。

  Q:你们会担心投资的独立游戏跑出来后被抄袭吗?独立游戏经常遇到这样的问题。

  A:也不担心。 团队的生命力绝不会只靠一款游戏,这也是我们坚持站在长期视角投团队的原因。他们还会持续创造新的作品和项目,不太可能每一次都被别人复制。即使真的遇到被抄袭的情况,对开发者来说也是一种学习机会——能看到别人如何在他的玩法上做出扩展。

  我们觉得最重要的还是人的能力。玩法和创意可以被借鉴,但不可能永远被抄,也不可能在原创者做出来之前就被抄。我们相信人的成长,相信他们会不断创造出更好的作品。

  A:我们没有把这当成目标,甚至希望避免这种情况。如果这是目标,我们就不会采取股权投资的方式,给团队 5–7 年的成长周期,而是直接让他们做项目,做不成再把合适的人签下来上班,签个协议就结束了。

  我们真正希望的是,大家能在外部独立发展得很好,而不是通过投资把人“买进来”或者单纯让人来上班。

  Q:在体外发展的话,当团队成长到一定规模、项目有更大野心时,可能会需要更多的钱和资源,这时候你们会如何支持他们?

  A:扩张永远伴随风险,我们看过太多团队盲目扩张后失败,管理能力是超级稀缺的,管理5个人、10个人、15个人,难度是指数级上升的。

  开拓芯也致力于帮助团队避免常见的误区,提供一些建议和支持。比如有人第一个游戏是2D像素游戏,赚了钱后想做3A,实现毕生理想,我们会劝他别这么干。但如果他本身是经验丰富的制作人,有团队管理经验和能力,此前的项目也验证了某些想法,那么在他确实想扩张的情况下,我们会和团队一起讨论判断方案是否可行,如果确认可行,我们也愿意继续投入,并且帮助他们对接需要的资源。

  最终还是看人,看他当下的能力和所处阶段是否已经到位,九游官网能不能真正把事情做成。

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  A:要看扩张的程度。 如果只是小幅扩张,通常团队现有资金,或者我们追加投资就能解决,目前我们也有过数次追加投资的案例。但如果是大幅扩张,就需要更谨慎地评估成本和风险。

  团队一旦扩大规模,潜力和商业机会也会随之增加。只要扩张目标清晰、方向合理,我们会尽力提供相应的资源和支持,帮助他们提高成功的可能性。

  毕竟鹰角的力量也有限,不可能把所有事情都做完。我们投资外部团队,就是希望他们能独立成长,主动去了解市场、拓展视野。我们更关心的是如何把“蛋糕”做大,而不是现在去争谁分多少。

  A:我们恰恰相反。 我们反而觉得现在竞争还不够激烈,有时甚至觉得有些“孤单”。

  目前在国内,系统性投资单机和独立游戏的机构并不多,大多是零散的天使投资人,或者发行商,像我们这样做纯股权投资的很少。我们认为投资人越多,项目数量才会增加,团队的机会才会更多。

  因此,我们非常欢迎有更多人参与进来。哪怕团队拿到的资金不是来自我们,对生态来说依然是积极的。我们不仅不排斥竞争,反而希望看到更多同行加入。

  A:是的,我们保持开放态度。即使团队和其他方合作了,在下一轮或其他合作机会时也可能会想到我们。我们不光只看早期项目,只要是好的机会都可以聊。我们保持一个蛮开放的合作态度。

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  《杀死影子》在开拓芯的牵线下,与《匹诺曹的谎言》发行商Neowiz签约,解决了全球发行和本地化问题。

  A:这和我们的定位有关。 我们不做发行,只专注于投资,而且只投团队。所以需要有志同道合的伙伴来共同协作,比如发行、本地化、平台合作、以及团队需要的外包资源等。只要是能真正帮助到团队的合作伙伴,我们都非常欢迎。

  对于一些入围比赛的新团队来说,他们往往只是想把游戏完整做出来。如果在这里遇到合适的发行或投资方,可能就能让这个目标实现;而如果没有这样的平台,就少了宝贵的契机,会很可惜。

  今年我们还特别设置了 Pitch Day 环节,让有需求的团队能够和发行、平台以及其他投资方直接对接。除此之外,我们也在尝试和海外公司合作,比如与thatgamecompany一起举办了 Game Jam 活动。

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  A:投资在减少,但开发者在增多。从投资的角度看,进入独立游戏和单机游戏领域的资金正在下降,不论是整体规模还是项目数量,都比前几年少。

  与此同时,选择走向独立开发的人越来越多。很多开发者出于对创作自由的追求,或者因为环境变化,希望尝试独立制作,这让人才的供给在增加。

  这就形成了一种不对等:开发者数量在上升,但资金投入在下降,投资规模也在缩小。由于资金有限,开发者想要尝试的项目规模被迫收紧,这在一定程度上限制了他们实现创意的可能性。

  Q:这可能也是大家越来越看重单机买断的一个原因。单机买断现在变成了一个小成本小团队也能够去做去试错、积累的机会。

  A:其实单机买断一直就是小成本、小团队的机会。 而现在行业整体不如以前景气,大家开始寻找新的赛道和机会,所以有更多人进入到这一领域。这本身是好事——越多人做,机会才会越多。

  A:要说比较大的困难,从过往的工作和接触的团队来看,我们发现很多优秀的团队都有潜力,但往往缺乏足够的支持去走完下一步。 这也是我们当前环境下面临的困难之一。需要帮助的团队有很多,我们的体量并不算大,如果未来能有更多投资方关注这个领域,就一定能挖掘到更多“埋在砂砾中的宝藏团队”,从而让开发和投资生态逐步完善、良性循环。

  换个角度看,这些困难也塑造了我们的定位。行业里愿意长期陪伴团队的投资方确实不多,所以我们更要坚持把这件事做好。

  A:是的。 鹰角本身也是一家研发公司。我们很清楚,如果土壤越肥沃,玩家的需求就会更旺盛,审美和品味也会提高。这样一来,我们也能去尝试更多新鲜的东西,并且从中获益。

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