简单来说,就是以前的PlayStation玩家要想玩游戏,需要把PlayStation游戏机接上电视,然后端坐在电视机前用手柄玩游戏。而PlayStation Now则允许玩家躺在床上,用自己的手机作为现实和控制设备与自己的PlayStation游戏机连接进行游戏。这与PlayStation Now、Google和腾讯发布的云游戏在技术上有共通点,但应用方式上并不相同,是云游戏技术在网络环境不好时代的一种主要应用模式。
云游戏从概念提出到此次巨头抢滩登陆之间差了20年,而这20年云游戏的发展几乎伴随着计算机、通讯和云计算三大行业的发展史。
早在2000年,该公司在美国电子娱乐博览会(Electronic Entertainment Expo,简称E3)展示了云游戏的原始雏形——通过Wi-Fi将PC游戏传输到手持设备。为什么不是手机……因为2000年还没有大屏幕手机呢。
随着Google在今年游戏开发者大会(GDC)上发布云游戏平台Stadia以来,云游戏受到了前所未有的关注。然而就像2015年突然到来的人工智能浪潮其实已是人工智能的第三次爆发一样,云游戏概念的提出至今已有至少近20年历史了。
那么,云游戏是什么?它经历了哪些发展过程?存在哪些技术门槛?它对产业有什么样的影响?近日,在腾讯游戏学院的栏目中,腾讯研究院研究员北弓殳和王健飞分享了他们的观点。
2015年,NVIDIA推出了基于云服务器的游戏流媒体服务GeForce NOW,在发布之初就支持60余款游戏。基于自身强大的技术能力,GeForce NOW的游戏画面可以达到1080P的分辨率与每秒60帧,相比PlayStation Now的720p和30帧有了巨大的提升,但对网络条件的要求仍极为苛刻——至少需要50Mbps带宽。此外,GeForce NOW仍然受到终端的限制,只支持自家的SHIELD系列产品(包括台式、平板掌机3个型号)。
索尼在先后收购了Gaikai和OnLive两家公司的核心技术之后,于2014年发布了云游戏服务PlayStation Now。但当时的PlayStation Now服务仅供PS4用户使用,并且平台只提供在该主机上不兼容的PS3游戏。
由于即使到了2014年,世界各地的互联网接入速度也不那么乐观,因此索尼除了推出可以远程(玩家本地不需要PlayStation游戏机)的PlayStation Now之外,索尼还推出了主打本地进行串流的Playstation Remote Play功能——即显示、控制设备与远程运算设备在同一局域网内。
而云游戏客户端的作用仅限于数据的发送、接受以及游戏画面的呈现,游戏的储存与运行都是在云端服务器上完成的。在进行游戏时,玩家操作客户端向云端发送数据,云服务器根据操作运行游戏,将游戏画面编码压缩,通过网络返回客户端,最后客户端进行解码并输出游戏画面。
云游戏的好处也显而易见:首先,云游戏不必再依赖于本地硬件(尤其是CPU和显卡),只需具备基础的视频解压能力,以及输入设备(键鼠或者手柄等)和输出设备(显示器)即可;其次,开发平台也不用担心玩家侧硬件性能,可以开发更高质量的内容;此外,云游戏还能节省本地游戏版本更新时间,长远来看也能节省硬件迭代升级成本等。
对于游戏行业或游戏本身不了解的人来说,初次面对云游戏可能会有一个疑问——除了单机f游戏,现在所有游戏不都联网玩么?云游戏和网络游戏有什么区别?
实际上,同为“在线游戏”,云Biblioteka Baidu戏与网络游戏的运行方式截然不同。
对于传统的网络游戏而言,玩家需要先将游戏客户端事先下载安装储存在本地硬盘中,运行过程中的运算也是在本地完成的,其运行速度、画面效果取决于本地电脑的硬件配置。通过互联网,本地客户端接收到的是一同进行游戏的其他玩家的信息,如位置、状态以及实时的操作等。在网页游戏和小游戏中,尽管表面看起来没有“下载”这一过程,但实际上在游戏打开时也会将游戏所需的资源和运算逻辑“加载”到本地,然后再开始运行。
当时,成立6年有余的云游戏服务商OnLive进行了相当成功的现场展示,成为展会上最大的亮点。2010年6月,OnLive云游戏服务正式上线,与G-cluster最大的区别在于Onive在上线之初就解决了游戏内容这个十分重要的问题。平台不仅可以运行孤岛危机这样九游官方平台的3A级大作,还拉来了EA、育碧、Take-Two、华纳兄弟等游戏厂商为其提供内容支持。
用一个通俗的比方,云游戏就像是玩家在使用一台显示器和键鼠连接线特别长的电脑,玩家面前的只有显示器、鼠标和键盘,而显示器、键盘鼠标连接了一个远在千里之外的计算机。
由于本地设备上不需要安装游戏,所以各终端设备都可以运行各类游戏,不再需要游戏对软硬件的适配、终端的性能要求等以往困扰游戏玩家的问题。因此,云游戏最大的优势在于能够打破各种终端限制的壁垒,在手机上可以玩到电脑、主机游戏,在电脑上也可以玩到主机、手机游戏。
云游戏从概念上来说其实十分简单,就是基于云计算技术,把游戏放到服务器上运行,而游戏渲染出来的的视频画面,通过网络传送到终端(包括PC、机顶盒、移动终端等)。如此一来,终端客户不需要下载、安装游戏,只要连接互联网,哪怕是硬件配置要求高、运算量大的游戏也能顺利运行。
结果你大概也猜到了,尽管在本地局域网环境下OnLive比G-cluster有较大的进步,能够顺畅的运行云游戏。但在当时的美国全国平均家庭带宽只有9.54Mbps的大环境下,OnLive服务在正式上线后便收获一票差评,最终这款产品因付费用户太少而流产。
根据当时的媒体报道,尽管展示时游戏PC和客户端屏幕通过本地无线局域网连接,但这个展示过程仍然有明显的延迟与卡顿。在当时,这项技术就像是早期的蒸汽机车——跑的比马车还慢——没有受到业界的关注。
2005年,G-cluster通过塞浦路斯电信管理局的IPTV网络进行了首次试商用,但受限与当时的网络环境,以及G-cluster所提供的游戏内容,依然未能引起足够关注。